Montag, 20. Januar 2014
Wie man eine Claymore im CIC abfeuert - How to fire a Claymore in the CIC
Wenn man weiß, welchen Sound man abspielen will, kommt als nächstes die Frage nach dem Wie. Als ich damals mit dem Soundeinsatz im P&P angefangen habe, war es noch die selbstgebrannte CD und die Tracklist – und das war’s. Die Fernbedienung war schon ein großer Schritt. Heute sieht das ganz anders aus. Würde man den Kram, den ich benutze, extra anschaffen, wäre es ein ziemlich teurer Spaß für einen besseren Spieleabend. Aber wenn das Zeug vorhanden ist (wie bei mir), dann kann man damit schon eine ganze Menge machen.
Da wir nicht bei mir daheim spielen, sondern bei einer der Spielerinnen zuhause, nutze ich eine dort vorhandene Stereoanlage. An die habe ich mein GalaxyTabII über einen günstigen Bluetooth-Adapter von Medion angeschlossen, so das ich alles Audio auf dem Tab kabellos auf die Anlage schicken kann (das Tablet ist ohnehin das Beste, was mir für's P&P je passiert ist, aber dazu ein andermal mehr.) Außerdem kann ich die Lautstärke direkt bei mir verändern: die Anlage wird relativ laut gestellt, der Sound am Tab steht eher auf 50 Prozent, damit Luft nach oben bleibt.
Lautstärkeregelung ist ein Problem: die meisten Tablets und Smartphones, die ich kenne, haben einen Lautstärkeregler für den gesamten Audio-Output und das war’s. Effekte und Music passend zueinander abzumischen ist dadurch schwer, von schnellen Einschüben wie Waffen- oder Omnitool-Effekten ganz zu schweigen.
Die Lösung bietet für mich eine simple DJ-App (ich nutze unter Android Music Mixer HD). Auf einem Kanal lasse ich die jeweilige Atmosphäre in Schleife laufen, auf dem anderen die jeweilige Backgroundmusik. Die Lautstärke lässt sich dort unabhängig von der eigentlichen Systemlautstärke einstellen – ich dämpfe sie dann üblicherweise noch deutlich, damit die anderen eingespielten Einzeleffekte auch wirklich hörbar hervorstechen. Läuft der Hintergrundsound so, wie man ihn haben möchte, läßt sich die App problemlos minimieren und das Tab für andere Aufgaben nutzen.
Für besagte Einzeleffekte benutze ich Buzzy Buttons, eine App, die in der Konfiguration nicht extrem komfortabel ist, aber nach der Einrichtung dafür problemlos und simpel funktioniert. Und so sieht der Bildschirm dann aus:
Zu den anderen Apps dort kommen wir auch noch mal. :-) Das Tab kann noch auf andere Weise beim P&P helfen – zumindest mir.
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As soon as you know what sound you want to play, you face questions about the “How”. When I started using sounds in P&P a long time ago, state of the art was the burned audio CD… period. The remote control was a huge step forward. Today looks quite different: if I would buy the whole stuff I use know just for the sake of the roleplaying, it would be a rather expensive sound played for a glorified game night. But if the stuff’s already there (as in my case), you can do quite a lot with it.
Since we’re not playing at my place, but at one of the player’s, I use her stereo. I connect my Galaxy Tab II by using a simple Medion bluetooth connector, so I can send everything from the tab to the stereo without annoying cables (the Tablet is, by the way, the best thing that ever happened to my P&P, but that’s another story). Also I can adjust the volume directly at the source – the stereo is set to a relatively high volume, while the main volume for the tablet is set to about 50 %, so there’s still room to the ceiling.
The volume is a problem, indeed: most tablets and smartphones just have a volume control for the whole audio output and that’s it. It’s hard to get sound effects and music to play along well, not to mention fast drop in sounds like the sound of weapons omnitools.
The solution is a simple app for DJ’s (I use Music Mixer HD on Android). On one channel I play the atmospheric background sound on a loop, on the other one the respective ambient music. The volume can be adjusted independent from the general system volume. I usually tone it down quite a bit, so the single FX I dropped in can really stand out. Once the background is adjusted, the app can be minimized so that tablet can be used for other things.
For said single FX I use Buzzy Buttons, which is not the most comfortable of solutions, but is reliable and quite simple to handle once established.
And above you can see how my screen looks at work. The other apps visible will be explained later. :-) The Tablet can be a big help in P&P – at least, for me it is.
Donnerstag, 9. Januar 2014
Der Klang von Mass Effect - The sound of mass effect
Ich war immer schon ein Fan von Musikuntermalung im Pen&Paper. Der ein oder andere Mitspieler war da schon mal eher Purist und machte sich lustig darüber, das in der Szene für die Charaktere ja auch keine Musik spielt, aber ich finde, wer diese Möglichkeit, die Gefühle in einer Szene zu beeinflussen nicht nutzt, verschenkt eine ganze Menge Möglichkeiten. Die Spieler wollen emotional manipuliert werden, also soll das auch richtig passieren.
Mass Effect ist dahingehend ein mehr als dankbares Setting. Die Soundtracks sollte man eh besitzen, wenn man Ohren hat, und sie bieten eine enorme Vielfalt an Musik. Weil die schon rein vom Konzept her als Hintergrund für Spielszenen bestimmt ist, ist sie für Pen&Paper nahezu ideal. Das größte Problem ist dabei schon, sich bei der Masse an möglichem Hintergrund zu organisieren und die passende Musik auch immer zur Hand zu haben. Ich habe das gelöst, indem ich die entsprechenden Tracks mit passenden Tags versehen habe, die mir die Sortierung nach Zweck (Ambiente, Action, etc), nach Stimmung (spannend/bedrohlich/traurig) und nach Geschwindigkeit (schnell/mittel/langsam) ermöglichen. Das und ein bißchen Gedächtnis für das Spiel helfen ganz gut.
Einzelne Musikstücke bieten die Möglichkeit, als kurze, überlagernde Drama-Musik für bestimmte spannende Stellen eingespielt zu werden. Wenn ein kritisches Manöver mit einem spannenden Würfelwurf bevorsteht, ein entscheidender Schuß getan wird oder eine wichtige Datenbank geknackt wird, dann gibt es Stellen wie die ersten Takte von "Jump Drive" oder "Crash Landing", zu denen man dann das Verkünden des Ergebnisses etwas dramatisch herauszögern kann.
Neben der Musik bietet auch die restliche Untermalung eine Menge Chance für Atmosphäre. Rollenspiel im Sci-Fi-Bereich schlägt da meiner Meinung nach sogar die Fantasy. Ruinenambiente und Naturatmo gibt es wie dort, aber die ganzen technischen Geräusche kommen noch dazu. In diesem Fall war es einfach: ich habe das Spiel gestartet und mit einem schlichten Aufnahmeprogramm (ich empfehle das kostenlose Audacity) an den jeweiligen Orten im Spiel ein paar Minuten Atmosphäre aufgenommen. So haben in unserer Runde sogar bestimmte Orte an Bord einen eigenen Ambienteklang, und die Atmosphäre der Citadel, von Omega oder bestimmten Planeten hilft auch oft weiter. Im Soundmenu sollte man vor der Aufnahme natürlich die Musik abschalten und ggfs. auch die eigene Sprache einstellen, wenn man Wert drauf legt.
Dazu kommen dann noch Einzeleffekte. Überraschend effektiv haben sich in unserer Runde kürzlich Waffensounds erwiesen. Aufgenommen habe ich die auf dem Schießstand in der Citadel in ME3 - man kann die Waffen bequem wechseln und hat kaum Hintergrundgeräusche, wenn man die Schüsse sauber zwischen die Lautsprecherdurchsagen setzt. Da ist etwas im Sound einer Claymore, das man nicht beschreiben kann und das als Donnern in den Boxen einfach Bände spricht. :) Das gleiche habe ich übrigens auch mit Techfähigkeiten und einigen Biotikfähigkeiten gemacht.
Um den technischen Aspekt des Sounds geht es beim nächsten Mal.
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I've always been a fan of music in Pen&Paper. Some players have been a bit of a purist about this and ridiculed the music, because there would be no music for the characters either. But i think that the chance to influence the feelings of the players in certain scenes is just to valuable. Players want to be manipulated emotionally, and this should be done right.
Mass Effect is a rewarding scenario. The scores to the games should be owned anyway by anyone who possesses ears, and they provide a rich diversity of music. It is designed to be background music for a game and therefore nearly perfect for pen&paper. The biggest problem ist the sheer number of titles: you have to organize yourself in order to find the matching music für every scene fast enough. I tagged the music accordingly: the music can be sorted by purpose (ambience, action, etc), mood (tense/threatening/sad) or speed (slow/medium/fast). That and a bit of remembrance regarding the game should help you get along.
Some pieces of music allow to override the background sound with short dramatic sequences on exciting situations. If there's a critical maneuver with an important die roll, a crucial shot or a hack into an important data bank, there are tracks like ""Jump Drive" or "Crash Landing", which can accompany the dramatic reveal of the result.
It's not only the music - the ambient sound can greatly enhance the atmosphere, too. There are even more possibilities in Sci-Fi-roleplaying, than in fantasy setting. Haunted ruins and natural ambience are possible in both, but Sci-Fi has all the added sounds of a high-tech-environment. In this case the latter was easy: i just started the game and recorded a few minutes of game ambient sound with a simple recording software (i recommend Audacity). Even some rooms aboard the ship have their own ambient sound, and the background noise of the Citadel, on Omega or on certain planets helps a lot, too. You should turn off the music in the soundmenu prior to that, of course.
And then there are single soundclips. In our game session, the sound of weapons firing has proven surprisingly effective. I recorded them on the firing range on the citadel in ME3 - weapons can be changed comfortably there and there are few background sounds (if you time the shots right between the public announcements). There's something about the sound of a Claymore that's undescribable and best heard as a roaring thunder on big speakers. :) I also recorded the sounds of some tech and biotic abilities.
The technicalities of actually playing the sounds at the session will be explored next time.
Mass Effect ist dahingehend ein mehr als dankbares Setting. Die Soundtracks sollte man eh besitzen, wenn man Ohren hat, und sie bieten eine enorme Vielfalt an Musik. Weil die schon rein vom Konzept her als Hintergrund für Spielszenen bestimmt ist, ist sie für Pen&Paper nahezu ideal. Das größte Problem ist dabei schon, sich bei der Masse an möglichem Hintergrund zu organisieren und die passende Musik auch immer zur Hand zu haben. Ich habe das gelöst, indem ich die entsprechenden Tracks mit passenden Tags versehen habe, die mir die Sortierung nach Zweck (Ambiente, Action, etc), nach Stimmung (spannend/bedrohlich/traurig) und nach Geschwindigkeit (schnell/mittel/langsam) ermöglichen. Das und ein bißchen Gedächtnis für das Spiel helfen ganz gut.
Einzelne Musikstücke bieten die Möglichkeit, als kurze, überlagernde Drama-Musik für bestimmte spannende Stellen eingespielt zu werden. Wenn ein kritisches Manöver mit einem spannenden Würfelwurf bevorsteht, ein entscheidender Schuß getan wird oder eine wichtige Datenbank geknackt wird, dann gibt es Stellen wie die ersten Takte von "Jump Drive" oder "Crash Landing", zu denen man dann das Verkünden des Ergebnisses etwas dramatisch herauszögern kann.
Neben der Musik bietet auch die restliche Untermalung eine Menge Chance für Atmosphäre. Rollenspiel im Sci-Fi-Bereich schlägt da meiner Meinung nach sogar die Fantasy. Ruinenambiente und Naturatmo gibt es wie dort, aber die ganzen technischen Geräusche kommen noch dazu. In diesem Fall war es einfach: ich habe das Spiel gestartet und mit einem schlichten Aufnahmeprogramm (ich empfehle das kostenlose Audacity) an den jeweiligen Orten im Spiel ein paar Minuten Atmosphäre aufgenommen. So haben in unserer Runde sogar bestimmte Orte an Bord einen eigenen Ambienteklang, und die Atmosphäre der Citadel, von Omega oder bestimmten Planeten hilft auch oft weiter. Im Soundmenu sollte man vor der Aufnahme natürlich die Musik abschalten und ggfs. auch die eigene Sprache einstellen, wenn man Wert drauf legt.
Dazu kommen dann noch Einzeleffekte. Überraschend effektiv haben sich in unserer Runde kürzlich Waffensounds erwiesen. Aufgenommen habe ich die auf dem Schießstand in der Citadel in ME3 - man kann die Waffen bequem wechseln und hat kaum Hintergrundgeräusche, wenn man die Schüsse sauber zwischen die Lautsprecherdurchsagen setzt. Da ist etwas im Sound einer Claymore, das man nicht beschreiben kann und das als Donnern in den Boxen einfach Bände spricht. :) Das gleiche habe ich übrigens auch mit Techfähigkeiten und einigen Biotikfähigkeiten gemacht.
Um den technischen Aspekt des Sounds geht es beim nächsten Mal.
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I've always been a fan of music in Pen&Paper. Some players have been a bit of a purist about this and ridiculed the music, because there would be no music for the characters either. But i think that the chance to influence the feelings of the players in certain scenes is just to valuable. Players want to be manipulated emotionally, and this should be done right.
Mass Effect is a rewarding scenario. The scores to the games should be owned anyway by anyone who possesses ears, and they provide a rich diversity of music. It is designed to be background music for a game and therefore nearly perfect for pen&paper. The biggest problem ist the sheer number of titles: you have to organize yourself in order to find the matching music für every scene fast enough. I tagged the music accordingly: the music can be sorted by purpose (ambience, action, etc), mood (tense/threatening/sad) or speed (slow/medium/fast). That and a bit of remembrance regarding the game should help you get along.
Some pieces of music allow to override the background sound with short dramatic sequences on exciting situations. If there's a critical maneuver with an important die roll, a crucial shot or a hack into an important data bank, there are tracks like ""Jump Drive" or "Crash Landing", which can accompany the dramatic reveal of the result.
It's not only the music - the ambient sound can greatly enhance the atmosphere, too. There are even more possibilities in Sci-Fi-roleplaying, than in fantasy setting. Haunted ruins and natural ambience are possible in both, but Sci-Fi has all the added sounds of a high-tech-environment. In this case the latter was easy: i just started the game and recorded a few minutes of game ambient sound with a simple recording software (i recommend Audacity). Even some rooms aboard the ship have their own ambient sound, and the background noise of the Citadel, on Omega or on certain planets helps a lot, too. You should turn off the music in the soundmenu prior to that, of course.
And then there are single soundclips. In our game session, the sound of weapons firing has proven surprisingly effective. I recorded them on the firing range on the citadel in ME3 - weapons can be changed comfortably there and there are few background sounds (if you time the shots right between the public announcements). There's something about the sound of a Claymore that's undescribable and best heard as a roaring thunder on big speakers. :) I also recorded the sounds of some tech and biotic abilities.
The technicalities of actually playing the sounds at the session will be explored next time.
Dienstag, 7. Januar 2014
Die Charaktere - The Characters
Natürlich suchen sich die Spieler in einer Gruppe ihre Charaktere selbst aus, aber als Spielleiter nimmt man natürlich auch Einfluß. Man möchte eine gewisse Bandbreite an Charakteren dabei haben, außerdem sind Spieler, die neu in dem Universum sind, durchaus dankbar für Anregungen, was ihnen gefallen könnte. In dieser speziellen Runde gab es sogar mehr Charaktere als Spieler zu kreieren, weil wir uns für eine klare Aufteilung der Aufgaben entschieden hatten. Weil wir nicht wollten, das immer die Kommandocrew des Schiffes in den Außeneinsatz geht, haben manche Spieler zwei Charaktere: einen, der im Außenteam das Schiff verläßt und einen, der als Teil der Schiffsbesatzung an Bord bleibt. Bisher hat sich das durchaus bewährt - die Charaktere sollten sich nur recht deutlich unterscheiden, damit alle Beteiligten auch leicht begreifen, wer gerade wen spielt.
Ein kurzer Überblick über die Charaktere:
Die Brückencrew:
- Die Kommandantin - Menschenfrau, ehemalige N2-Soldatin mit einigen Jahren Erfahrung als Schmugglerin
- Der Feuerleitoffizier - Vertrauter der Kommandatin, Turianer mit unbekannter Vergangenheit
- Der Pilot - ein salarianischer Inselbegabter mit schwerster Agoraphobie
- Die Technikerin - eine quarianische Pilgerin, wortkarg und sehr vorsichtig, auch im Außenteam dabei
Das Außenteam:
- Der Anführer - ein Ex-Allianzsoldat, vom Geheimdienst bei Cerberus eingeschleust und jetzt beiden desertiert
- Der Schläger - ein kroganischer Ex-Blood Pack auf dem Rachefeldzug
- Der Biotiker - ein ehemaliger Cerberus-Loyalist, der gerade noch dem Phantom-Programm entkommen ist
- Die Soldatin - eine ehemalige Cerberus-Sentinel, schweigsam und präzise
- Die Ärztin - eine salarianische Medizinerin mit schwerem psychischen Schaden
- Der Scharfschütze - Allianzsoldat und psychisch noch viel zu normal für die Gruppe
Die NSC:
- die eigentliche Bordärztin
- ein weiterer übergelaufener Cerberus-Soldat (als Verstärkung im Notfall angelegt)
- ein überaus hilfsbereiter und freundlicher Vorcha (es ergab sich so)
- die zu Beginn schwer verletzte Schwester eines Spieler-Charakters, die sich im Lazarett langsam erholt
- diverse Crew- und Familienmitglieder
-----
Of course the players choose their characters alone, but as a gamemaster you get to influence them. One wants to have a certain diversity among the characters, also players new to the universe often welcome suggestions as to what they might like. In this case there were even more characters to create than there are players, as we decided to clearly divide the functions aboard. Because we didn't want the command crew of the ship to be always on the away team, some players have two characters: one on the away team and one staying aboard as part of the crew. So far this has worked out well - the characters should be rather different from each other, in order to make it easy to recognize who is playing who right now.
A short list of the characters:
The Command Crew:
- The commander - a female human, former N2-Soldier turned smuggler for a few years
- The Weapon System Officer - companion of the commander, a Turian with a shadowy past
- The pilot - a salarian savant with a severe case of agoraphobia
- The engineer - a female quarian on pilgrimage, taciturn and wary, also on the away team
The Away Team:
- The Leader - a former Alliance soldier, forced by Alliance Intelligence to infiltrate Cerberus and now on the run from both
- The Brute - a krogan former Blood Pack looking for vengeance
- The Biotic - a former Cerberus loylist who found out he was listed for the phantom program
- The Soldier - a former Cerberus Sentinel, quiet and accurate
- The Medic - a female salarian physician with a severe psychic trauma
- The Sniper - an alliance soldier and still way to mentally stable for this group
The NPC:
- the actual ship's doctor
- another defected Cerberus soldier (established as reinforcement in case of emergency)
- a really friendly and helpful Vorcha (it just... occurred)
- the sister of a player character, heavily injured in the first event, who's recovering in the med bay
- some members of crew and families
Ein kurzer Überblick über die Charaktere:
Die Brückencrew:
- Die Kommandantin - Menschenfrau, ehemalige N2-Soldatin mit einigen Jahren Erfahrung als Schmugglerin
- Der Feuerleitoffizier - Vertrauter der Kommandatin, Turianer mit unbekannter Vergangenheit
- Der Pilot - ein salarianischer Inselbegabter mit schwerster Agoraphobie
- Die Technikerin - eine quarianische Pilgerin, wortkarg und sehr vorsichtig, auch im Außenteam dabei
Das Außenteam:
- Der Anführer - ein Ex-Allianzsoldat, vom Geheimdienst bei Cerberus eingeschleust und jetzt beiden desertiert
- Der Schläger - ein kroganischer Ex-Blood Pack auf dem Rachefeldzug
- Der Biotiker - ein ehemaliger Cerberus-Loyalist, der gerade noch dem Phantom-Programm entkommen ist
- Die Soldatin - eine ehemalige Cerberus-Sentinel, schweigsam und präzise
- Die Ärztin - eine salarianische Medizinerin mit schwerem psychischen Schaden
- Der Scharfschütze - Allianzsoldat und psychisch noch viel zu normal für die Gruppe
Die NSC:
- die eigentliche Bordärztin
- ein weiterer übergelaufener Cerberus-Soldat (als Verstärkung im Notfall angelegt)
- ein überaus hilfsbereiter und freundlicher Vorcha (es ergab sich so)
- die zu Beginn schwer verletzte Schwester eines Spieler-Charakters, die sich im Lazarett langsam erholt
- diverse Crew- und Familienmitglieder
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Of course the players choose their characters alone, but as a gamemaster you get to influence them. One wants to have a certain diversity among the characters, also players new to the universe often welcome suggestions as to what they might like. In this case there were even more characters to create than there are players, as we decided to clearly divide the functions aboard. Because we didn't want the command crew of the ship to be always on the away team, some players have two characters: one on the away team and one staying aboard as part of the crew. So far this has worked out well - the characters should be rather different from each other, in order to make it easy to recognize who is playing who right now.
A short list of the characters:
The Command Crew:
- The commander - a female human, former N2-Soldier turned smuggler for a few years
- The Weapon System Officer - companion of the commander, a Turian with a shadowy past
- The pilot - a salarian savant with a severe case of agoraphobia
- The engineer - a female quarian on pilgrimage, taciturn and wary, also on the away team
The Away Team:
- The Leader - a former Alliance soldier, forced by Alliance Intelligence to infiltrate Cerberus and now on the run from both
- The Brute - a krogan former Blood Pack looking for vengeance
- The Biotic - a former Cerberus loylist who found out he was listed for the phantom program
- The Soldier - a former Cerberus Sentinel, quiet and accurate
- The Medic - a female salarian physician with a severe psychic trauma
- The Sniper - an alliance soldier and still way to mentally stable for this group
The NPC:
- the actual ship's doctor
- another defected Cerberus soldier (established as reinforcement in case of emergency)
- a really friendly and helpful Vorcha (it just... occurred)
- the sister of a player character, heavily injured in the first event, who's recovering in the med bay
- some members of crew and families
Montag, 6. Januar 2014
Ein Universum abbilden - How to depict a universe
Als ich gemeinsam mit alten und neuen Freunden beschloss, eine P&P-Runde im Mass-Effect-Universum zu gründen, war die erste Frage die nach dem Regelsystem. Bei uns war das allerdings nicht wirklich eine Frage, da wir schon ein Lieblingssystem im SciFi-Zusammenhang hatten. Wir nahmen uns also das erste, ursprüngliche Perry-Rhodan-Regelwerk und beschlossen, es anzupassen: hauptsächlich, weil wir es gut kennen und seine Komplexität schätzen, aber auch, weil es so flexibel ist und weil es ein vollständiges Raumkampfsystem mitbringt.
Hauptsächlich mußten Dinge übertragen werden. Es gab eigentlich nur eine große Baustelle: das Kampfsystem basierte auf Energiewaffen, während Mass Effect Projektilwaffen mit ganz anderen Eigenschaften benutzt. Vor allem wollte ich den Mechanismus mit einbringen, das Schnellfeuerwaffen gut gegen kinetische Barrieren, langsame, schwere Waffen aber gut gegen Panzerung sind. Erreicht haben wir das durch einen zusätzlichen Wert: Waffen haben nun einen "Schaden" und eine "Durchschlagskraft", die das möglich machen. Viel mehr als das war gar nicht nötig.
Als nächstes ging es um das Setting, in dem wir spielen wollten. Um möglichst viel des Spiels mitzubekommen, habe ich als Zeitrahmen den Zeitraum zwischen dem ersten und dem zweiten Spiel gewählt (etwa ein halbes Jahr nach der Schlacht um die Citadel). Alle Hintergründe sind da, aber es bleibt noch genug Zeit zu spielen, bevor die Galaxis im Chaos versinkt. Die Gruppe selbst sollte die klassische Bande zusammengewürfelter Abenteurer sein, mit einem eigenen Raumschiff natürlich, gejagt von allen. Ein solches Serenity-Schicksal bietet allen möglichen Stoff für Abenteuer jeder Art. Weil ich aber im Hintergrund gerne eine durchlaufende Story haben wollte und ein wiederkehrender Bösewicht wichtig ist, habe ich den Plot so gestaltet, dass sich die SC auch mit Cerberus anlegen.
Schlußendlich ist das Zentrum der Handlung also ein nur halb absichtlich gestohlenes Cerberus-Raumschiff, mit einer Besatzung bestehend zur Hälfte aus Ex-Cerberus-Anhängern und zur anderen Hälfte aus semi-krimininellen Aliens aller Art. Mehr dazu nächstes Mal. :-)
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When me and some old and new friends decided to play a Pen&Paper game set in the mass effect universe, we initially faced the question which set of rules to use. Well, it wasn't really a question in our case, because we already had a favourite SciFi RPG. We took the first, original Perry Rhodan Simulation and decided to adapt it to our needs: mainly because we know it well and like its complexity, but also because it is quite flexible and because with it comes a full space combat simulation.
We mainly had to transfer things into the new system. There was just one issue: while Perry Rhodan is based on energy weapons, Mass Effect uses mainly projectile weapons with completely different characteristics. Important to me was the mechanism of fast firing weapons being useful against kinetic barriers, while slow firing weapons do well against armor. We achieved that with an additional characteristic. Weapons now have a "damage" and a "penetration power", which make that possible. There wasn't much more to be done.
Next step has been the setting in which we wanted to play. To take part in most action depicted in the computer games, i chose the time between the first and the second part of the game as starting point (about half a year after the battle of the citadel). I can use all the background information, but there's still enough time to play until the galaxy descends into chaos. The group of player characters itself should be the classic band of rag-tag adventureres, with their own spaceship of course, hunted by all others. Such a fate alike the one of the crew of the "Serenity"makes adventures of all kind possible. Because i wanted to enable a larger story arc and I think a recurring villain is important, I also designed the plot to force the player to make Cerberus their enemy.
All in all, the main hub of events now is an only half intentionally stolen Cerberus spaceship, with a crew composed half of Ex-Cerberus-Employees, half of semi-criminal aliens of all kind. We'll get to that later. ;)
Hauptsächlich mußten Dinge übertragen werden. Es gab eigentlich nur eine große Baustelle: das Kampfsystem basierte auf Energiewaffen, während Mass Effect Projektilwaffen mit ganz anderen Eigenschaften benutzt. Vor allem wollte ich den Mechanismus mit einbringen, das Schnellfeuerwaffen gut gegen kinetische Barrieren, langsame, schwere Waffen aber gut gegen Panzerung sind. Erreicht haben wir das durch einen zusätzlichen Wert: Waffen haben nun einen "Schaden" und eine "Durchschlagskraft", die das möglich machen. Viel mehr als das war gar nicht nötig.
Als nächstes ging es um das Setting, in dem wir spielen wollten. Um möglichst viel des Spiels mitzubekommen, habe ich als Zeitrahmen den Zeitraum zwischen dem ersten und dem zweiten Spiel gewählt (etwa ein halbes Jahr nach der Schlacht um die Citadel). Alle Hintergründe sind da, aber es bleibt noch genug Zeit zu spielen, bevor die Galaxis im Chaos versinkt. Die Gruppe selbst sollte die klassische Bande zusammengewürfelter Abenteurer sein, mit einem eigenen Raumschiff natürlich, gejagt von allen. Ein solches Serenity-Schicksal bietet allen möglichen Stoff für Abenteuer jeder Art. Weil ich aber im Hintergrund gerne eine durchlaufende Story haben wollte und ein wiederkehrender Bösewicht wichtig ist, habe ich den Plot so gestaltet, dass sich die SC auch mit Cerberus anlegen.
Schlußendlich ist das Zentrum der Handlung also ein nur halb absichtlich gestohlenes Cerberus-Raumschiff, mit einer Besatzung bestehend zur Hälfte aus Ex-Cerberus-Anhängern und zur anderen Hälfte aus semi-krimininellen Aliens aller Art. Mehr dazu nächstes Mal. :-)
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When me and some old and new friends decided to play a Pen&Paper game set in the mass effect universe, we initially faced the question which set of rules to use. Well, it wasn't really a question in our case, because we already had a favourite SciFi RPG. We took the first, original Perry Rhodan Simulation and decided to adapt it to our needs: mainly because we know it well and like its complexity, but also because it is quite flexible and because with it comes a full space combat simulation.
We mainly had to transfer things into the new system. There was just one issue: while Perry Rhodan is based on energy weapons, Mass Effect uses mainly projectile weapons with completely different characteristics. Important to me was the mechanism of fast firing weapons being useful against kinetic barriers, while slow firing weapons do well against armor. We achieved that with an additional characteristic. Weapons now have a "damage" and a "penetration power", which make that possible. There wasn't much more to be done.
Next step has been the setting in which we wanted to play. To take part in most action depicted in the computer games, i chose the time between the first and the second part of the game as starting point (about half a year after the battle of the citadel). I can use all the background information, but there's still enough time to play until the galaxy descends into chaos. The group of player characters itself should be the classic band of rag-tag adventureres, with their own spaceship of course, hunted by all others. Such a fate alike the one of the crew of the "Serenity"makes adventures of all kind possible. Because i wanted to enable a larger story arc and I think a recurring villain is important, I also designed the plot to force the player to make Cerberus their enemy.
All in all, the main hub of events now is an only half intentionally stolen Cerberus spaceship, with a crew composed half of Ex-Cerberus-Employees, half of semi-criminal aliens of all kind. We'll get to that later. ;)
Sonntag, 5. Januar 2014
Das erste Mal - the first time
Ich blogge jetzt. Nicht über die unwichtigen Dinge, die in meinem Leben allgemein passieren, sondern über die speziell unwichtigen Dinge bezüglich eines meiner Hobbies: dem Pen&Paper-Rollenspiel, besonders in diesem Fall dem, das im Mass Effect-Universum spielt. Falls jemandem nicht alle Begriffe etwas sagen, hilft ihm Google sicher weiter.
Ich will versuchen, das hier zweisprachig zu halten (aus keinem besonderen Grund, sondern mehr, weil's geht) und schau mal, wie gut, oft oder interessant ich das Ganze hinkriege. ;)
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I'm starting a blog now. Not a blog about all the boring things in my life at large, but about the boring things concerning one of my hobbies: the Pen&Paper-Roleplaying in the mass effect universe. If there's some word you don't understand, google will surely be helpful.
I will try to keep this in German and English (not for some special reason, but just because I can - it will be quite simple English, because I am not a native speaker) und we'll all see how good, how often or how interesting this will be. ;)
Ich will versuchen, das hier zweisprachig zu halten (aus keinem besonderen Grund, sondern mehr, weil's geht) und schau mal, wie gut, oft oder interessant ich das Ganze hinkriege. ;)
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I'm starting a blog now. Not a blog about all the boring things in my life at large, but about the boring things concerning one of my hobbies: the Pen&Paper-Roleplaying in the mass effect universe. If there's some word you don't understand, google will surely be helpful.
I will try to keep this in German and English (not for some special reason, but just because I can - it will be quite simple English, because I am not a native speaker) und we'll all see how good, how often or how interesting this will be. ;)
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