Dienstag, 15. November 2016

Kampagnenende - The end of a campaign



Der Raum. Mit Todessternlampe.
The Room. Plus death star lamp.
Das letzte Update ist lang her! Insgesamt war viel los, mit Umzug und allem, so dass ich auch kaum gespielt habe. Aber schließlich habe ich, vor ein paar Tagen, immerhin auch meinen neuen Rollenspielkeller in Betrieb genommen (fertig ist er natürlich noch nicht, deshalb gibt’s dazu später ein eigenes Update). In diesem Keller gab es das Finale der zweiten Kampagne im ME-Universum… also mein dreistes Rip-Off von ME2. Dafür habe ich mir einiges überlegt, was das Staffelfinale besonders machen sollte. Ein oder zwei Dinge haben tatsächlich funktioniert - hier mehr zu ihnen.

It's been quite a while since my last update! I've been pretty busy, moving into a new home and all, so I haven't played much in a while. But at least I officially opened my new RPG cellar a few days ago (it's not finished, of course, so it'll get its own update later). In this cellar we had the final session of the second campaign in the Mass Effect universe... well, so my blatant rip-off of ME2. I thought a lot about how to make this season finale special. Some of these things actually worked.

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Die letzte Mission in ME2 ist der sogenannte "Long Walk". Das ganze Spiel arbeitet auf ein Himmelfahrtskommando als Abschluss hin - man geht mit einem Dreckigen Dutzend aus Verschworenen mitten ins Herz einer feindlichen Basis, um dort das Ganze zu zerstören. Ich wollte auch so einen "langen Weg". Weil ich befürchtete, das ständige Auf- und Abbauen von Räumen und Szenarien würde diesen Eindrück stören, habe ich eine lange Serie von Räumen vorbereitet - etwa zehn Meter lang.

Die Rolle, mit der Gardinenstange, in der Bibliothek.
The paper roll, with the curtain rod, in the library.
The last mission in ME2 is the so-called "long walk". The whole game builds up to a suicide mission in the end - you take a Dirty Dozen of trusted companions into the heart of the enemy base to blow it up from there. I wanted such a "long walk", too. Since I feared the constant dis- and reassembling of the rooms and scenarios would spoil the impression, I prepared a long series of rooms - about ten metres long.
 
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Kleine Holzklötze helfen.
Small pieces of wood help.

Zuerst habe ich eine Papierrolle gekauft, wie sie für Kinder an Maltafeln benutzt wird - 25 Meter leichtes Papier zum Basteln und Malen auf einer Rolle.

First I bought a roll of paper, like you use them on kid's easels - 25 metres of light paper for painting on a roll. 

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Dann habe ich eine billige Halterung für Gardinen besorgt und mit PowerStrips an meinem Tisch-auf-dem-Tisch befestigt. 

Then I got me a cheap curtain rod and attached it to my table-on-the-table using PowerStrips. 

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Als nächstes habe ich die Sci-Fi Floor Tiles von DramaScape in der versifften Version ausgedruckt und zurechtgeschnitten. Eine MENGE davon. Aus ihnen habe ich nach und nach den langen Weg durch die Basis zusammengesetzt und auf die Papierrolle geklebt, samt Markierungen für mich, was an Hindernissen und Events wo passieren soll.
 
Next step: I printed the Sci-Fi Floor Tiles by DramaScape in their grimy iteration and cut them out. LOADS of them. Using those, I put together the long walk through the base piece by piece and then glued it to the paper roll, including markers for me where later obstacles and events were supposed to happen.

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Der lange Weg, auf der langen Rolle.
The long run, on the long roll.

Im Spiel selbst habe ich dann die Rolle nur immer weiter abgerollt und meine Spieler sich durchkämpfen lassen. Es hatte tatsächlich den gewünschten Effekt, ersparte mir eine Menge Zeit und wirkte wie eine einzige lange Herausforderung (mit ungewissem Ende - ich habe die restliche Rolle absichtlich nicht abgeschnitten).
 
Inspiriert wurde das Ganze diesmal vor allem vom Mass Effect 2 (Finale), The Black Hole und Doctor Who (The Satan Pit). Mehr dazu im nächsten Update (hoffentlich noch dieses Jahr).

During the actual game I simply unrolled the roll and let my players fight through it. It had the desired effect, saved me a lot of time and indeed gave the impression of a single long challenge (with an uncertain ending - I left the rest of the roll attached on purpose). 
This session has been inspired mainly by Mass Effect 2 (End Run), The Black Hole and Doctor Who (The Satan Pit). More on that in the next update (hopefully this year).

Mittwoch, 17. August 2016

Tagged!



My dear friends from Mondkunst got a tag in their blog and decided to throw it to me. As I like them, and because they also gave me some cake, I picked it up. I do not really know who to tag... maybe Fern would like to take a go?

1. Which RPG product had the biggest impact on you personally?

Concerning Pen&Paper this has probably been RuneQuest, mainly because it was so wonderfully different from Das Schwarze Auge, which had bugged me for quite a while without me quite realizing it. The rules were a revelation. We also played it without a real campaign with our own self-made background, which was shamelessly stealing from every classical myth in the whole of europe. You just had to love it!
But: except for that thing about stealing myths, all these reasons apply to Shadowrun as well. Maybe it’s even more important, as it was my first time out of the realm of the classic fantasy.

2. What was your first RPG character, and would you play it like that today? Why?

My first real character was a human warrior named Thorin, and it should be really obvious now why I would never play him again like that. 

3. What do you miss in RPG that has been different and much better 20 years ago (or in the first years, when you had just begun)?

That I had just so much time for that. Everything else has gotten better and better, including my ability to just stay away from stuff that isn’t fun for me. 

4. Which set of rules would you like to play, but didn’t get to it yet?

Stars Without Numbers. I steal a lot of things from it for my own games, but I would really like to try the original. Oh, and Belly Of The Beast! Awesome concept. 

5. How would you describe your own playstyle / style of game mastering? Are you a friend of power gaming or of atmospheric play? 

I oscillate between cinematic epicness of platitudes and simulationistic overruling. When you hit dead center between those, the results can be pretty awesome (I think). 

6. What kind of character would you never play? 

Once upon a time, I would have answered „Dwarves!“ right away. But then there was this hunter in WoW RP… I couldn’t say right now. Somehow, everything is a challenge. 

7. Are you lucky or unlucky in your rolls? What do you do to dice that always roll bad?

I’m not superstitious enough to believe in lasting tendencies in rolls. I do have favourite dice, but this is less about results and more about clear reading and personal preference. 

8. What is your favourite die, and why? 

It’s a ruby colored D20, that looks awesome when I shine a laser pointer into it, and I have three fluorescent D6 that I use for important rolls. 

9. In which movie/book/computer game universe would you like to spend a few months of vacation (if your survival is guaranteed)?

The Mass Effect universe. Among other reasons because I know it really well. 

10. The movie- or tv adaption of your life… which genre would that be? 

It would be a Thumping Good Detective-Ghost-Horror-Whodunnit-Time Travel-Romantic-Musical-Comedy-Epic!

Stöckchen



Meine lieben Freunde von Mondkunst haben in ihrem Blog ein Stöckchen bekommen und es mir direkt weitergeschmissen. Weil ich sie mag, und weil sie mir Kuchen dazu gaben, habe ich es mal aufgehoben. Ich habe aber keine Ahnung, wohin ich es weiterwerfen soll... vielleicht möchte Fern es probieren?

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

Im Kontext des Pen&Paper war das wohl RuneQuest, hauptsächlich weil es so herrlich anders war als DSA, das mir damals schon lange gehörig auf den Senkel ging, ohne dass ich es so richtig gemerkt hatte. Das Regelsystem war eine Offenbarung. Außerdem haben wir es damals außerhalb einer festgelegten Kampagne vor einem eigenen Hintergrund gespielt, der ein schamloser Ausverkauf aller klassischen Sagen Europas war. Musste man einfach mögen!
Bis auf das mit den Sagen gilt aber genau die gleiche Argumentation wie für RuneQuest eigentlich auch für Shadowrun. Vielleicht ist es sogar bedeutender, weil’s der erste Ausflug aus der klassischen Fantasy war. 

2. Was war dein erster Rollenspiel-Charakter und würdest du ihn heute noch mal so spielen? Warum?

Der allererste richtige Charakter war ein menschlicher Krieger namens Thorin, und es sollte jetzt schon sehr offensichtlich sein, wieso ich ihn so nicht mehr spielen würde. 

3. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

Dass ich viel zu viel Zeit dafür hatte. Alles andere ist kontinuierlich besser geworden, inklusive meiner Fähigkeit, einfach zu vermeiden, was mir keinen Spaß macht. 

4. Welches Regelwerk würdest du gern spielen, aber bist bisher noch nicht dazu gekommen?

Stars Without Numbers. Ich klaue zwar zentrale Elemente daraus für meine eigenen Runden, aber ich wäre sehr neugierig auf das Original. Oh, und Belly Of The Beast! Großartiges Konzept.

5. Wie würdest du deinen Spielstil/Spielleiterstil beschreiben? Bist du ein Freund des Power Gaming oder des Atmosphärenspiels?

Ich oszilliere zwischen cinematischer Platitüden-Epik und simulationistischem Zerregeln. Wenn man die genaue Mitte findet, kann das sehr geil sein (finde ich). 

6. Welchen Charakter würdest du nie spielen?

Früher hätte ich „Zwerge!“ geantwortet, aber dann gab es diesen Jäger im WoW-RP… Jetzt könnte ich das gar nicht mehr so sagen. Ist irgendwie alles ja auch eine Herausforderung.

7. Hast du eher Glück oder Pech beim Würfeln? Wie gehst du mit Würfeln um, die immer schlecht würfeln?

Ich bin nicht abergläubisch genug, um an dauerhafte Tendenzen beim Würfeln zu glauben. Ich habe unter den Würfeln Lieblingswürfel, die ich bevorzugt nehme, aber das hat weniger mit Ergebnissen als mit Ablesbarkeit und Zuneigung zu tun. 

8. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?

Ein rubinroter W20, der toll aussieht, wenn ich mit dem Laserpointer reinleuchte, und drei fluoreszierende W6, die ich gern für wichtige Würfe nehme. 

9. In welchem Film-/Serien-/Buch-/Computerspiel-Universum würdest du am liebsten ein paar Monate Urlaub machen (vorausgesetzt, man garantiert dir, dass du überlebst?)

Im Mass Effect Universum. Auch, weil ich es so gut kenne. 

10. Eine Film- oder Fernsehadaption deines Lebens … was für ein Genre hätte sie?

Es wäre ein Geister-Horror-Wer-ist-der-Täter-Zeitmaschinen-Romanzen-Komödien-Musical-Epos!

Montag, 18. April 2016

Intel



Hier geht es mal wieder um eine Spielressource. Habt etwas Geduld mit mir.

Kein Themenbezug. Nur ein Bild vom Tisch.
No relation to the topic. Just a photo of the table.
Letztens musste ich mir eine unangenehme Wahrheit eingestehen: meine Haupt-Spielrunde und ich haben einige grundlegend verschiedene Ansichten darüber, was Spaß im Spiel bereitet. In der jüngsten Spielsitzung zeigte sich das Problem: ich hatte ein kosmisches Rätsel vorbereitet, mit einer Liste von etwa 120 Planeten, die das nächste Ziel sein konnten. Meine Spieler wiederum hatten eine Reihe Dinge über den Zielplaneten herausgefunden, also mussten sie nur die Planeten aussortieren, die nicht zu diesen Bedingungen passten, bis nur noch einer übrig blieb. 

Zumindest hatte ich mir das so gedacht. Stattdessen sortierten sie alle bis auf drei aus, und dabei blieb es. Und es zog sich. Und zog sich. Und zog sich.


 
This is about a gaming resource… again. Bear with me.
I recently stumbled across an unpleasant fact: my primary RPG group and I have some fundamentally different preferences about fun in the game. This came up in one of our recent sessions: I had devised a cosmic riddle, with about 120 planets possibly being the next target. My players had a list of things they knew to be true about the target planet, so all they had to do was to sort out all the planets that did not fit the conditions till only one was left. 

Or at least I thought so. Instead they brought it down to three and got stuck there. And everything dragged on. And on. And on.

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Ich schätze, jeder Spielleiter kennt die Situation, in denen seine Spieler vor offenen Türen stehen und darüber diskutieren, wie undurchdringlich die Wand direkt daneben ist. I wollte ihnen helfen, wollte ihnen aber auch nicht zu viel schenken (was vermutlich ein Fehler war). Also habe ich schließlich ein paar bemühte Hinweise gegeben, und dann wurde das ganze aufgelöst, in einer für alle Beteiligten sehr unbefriedigenden Weise. 

Also habe ich eine Lösung entworfen, die ich (wie die meisten Sachen, die ich tue) wahrscheinlich mal irgendwo gelesen habe, um dann zu vergessen, wo das war: das Intel-System (Ja. Der Name ist aus XCOM2.).



I guess every GM knows that moment when his players stand before the open door and discuss how impenetrable the wall next to it is. I was tempted to help them, but I didn’t want to give away too much for free (which was probably a mistake). So I finally came up with some awkward hints, and then this got resolved, in a way very unsatisfying for everybody involved.

So I came up with a solution that I (like most things I do) probably read somewhere else, but just can’t recall where: the Intel system (Yes. The name was taken from XCOM2).

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Die Spieler haben eine neue Ressource: Intel (für Intelligence im Sinne von Aufklärungsdaten). Es repräsentiert Daten aller Art, schlichte rohe Datenmengen (üblicherweise) ohne besonderen Zweck, aber nicht frei erhältlich. Jedes Mal, wenn sie einen Datenspeicher erbeuten, oder in „Daten“ bezahlt werden, oder wenn sie wichtige Personen aus feindlichen Organisationen verhören, sammeln sie diese Ressource. Ausgeben können sie die dann für Hinweise oder fehlende Puzzlestücke im Plot, oder sogar als Aufhänger, wenn sie ihre eigenen Recherchen starten.

Im Beispiel von oben, als sie bei den letzten drei Planeten steckengeblieben waren, hätten sie einfach, sangwerma, 50 Punkte Intel ausgegeben und einen Hinweis bekommen welcher der richtige sein könnte – zum Beispiel in der Form „Daten aus dem gegnerischen Netzwerk zeigen, dass es deutlich mehr Datenabfragen zum dritten Planeten gibt als zu den anderen beiden.“ 

Eine weitere Einsatzmöglichkeit wäre, selbst aktiv zu werden: „Ich möchte mit einem Cerberus-Agenten sprechen. Wo kann ich einen finden?“. In so einem Fall könnte man auch, statt einer festen Summe an Intel, eine Datenmanagement- oder Nachforschungs-Probe verlangen, oder den Wurf nur einem bestimmten Spieler erlauben, weil er den passenden Charakterhintergrund hat, oder man könnte sogar ein Gespräch mit einer schattenhaften Gestalt zur Bedingung machen (und damit alle Risiken, die so ein Gespräch üblicherweise birgt). Der Erfolg der Probe oder des Gesprächs bestimmt dann die Menge an Intel, die verbraucht wird.



The players get a new resource: Intel. It represents data of all kind, just raw information (usually) without a specific purpose, but not distributed freely. Every time they raid a data storage, or get paid in “information”, or can interrogate vital personnel of enemy organisations, they gather that resource. In turn, they can spend it for clues or missing hints when they’re advancing in the plot, or even for plot hooks when starting their own investigations.
Immer noch Tisch.
Still the table.

In the example mentioned above, when they were stuck in choosing between the last three planets, they could have spend, say, 50 points of intel and get a hint which one is the right one, usually in the form of “Data gathered from the enemy’s network shows a significantly bigger amount of queries regarding the third one.”. 

Another way of using this could be to my players announcing an action: “I want to talk to a Cerberus agent. Where can I find one?”. In this case, instead of a fixed amount of currency spent, I could also demand a skill check on a Data-management or Investigation skill, or allow just a specific player to roll, because of his character background, or even tie the transfer to a talk with a shady figure somewhere (including all the dangers these talks have). The grade of success in the skill check or in the talk determines the amount of Intel consumed.

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Eine Besonderheit dieser Ressource ist, dass es möglich ist, sie auf mehrere Leute zu verteilen, ohne sie aufzuteilen. Information kann vervielfältigt werden. Ein Charakter, der das Schiff verlassen hat, hat Kopien der Daten mitgenommen und verfügt jetzt über die gleiche Menge Intel wie auf dem Schiff verblieben ist. Ich habe aber entschieden, dass (mit wenigen Ausnahmen) Intel dann bei allen verschwindet, wenn eine Partei sie „ausgibt“, weil der Wert von Information sehr oft auch in ihrer Exklusivität liegt. 

Auf der anderen Seite hat der Charakter auch seinen eigenen Batzen Intel bekommen: die Daten, die er über das Schiff und die anderen Charaktere gesammelt hat. Die sollte er aber separat aufschreiben, weil sie zum einen nicht bei allen Problemen hilft, zum anderen könnte es durchaus Probleme für seine ehemaligen Kameraden geben, wenn er genau diese Daten verkauft…



Bild. Von Dingen. Auf einem Tisch.
Picture. Of Things. On a table.
A special thing about this resource is that it is possible to distribute it without diminishing it. Information can be copied. A character that left the ship and went on his own took copies of everything – he got the same amount of Intel that stayed on the ship. I decided, though, that it is (with some exception) gone for all when one party “spends” it, as the worth of information very often lies in its exclusivity. 

On the other hand, the leaving character got his own chunk of Intel: the information about the ship he left, and about the other PC. I told him to manage it separately, though, because on the one hand this information does not help with all questions that come up, and on the other hand his former fellow PC might run into all kinds of trouble if he sells the Intel…

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Zusammengefasst: Intel ist nur ein weiteres Werkzeug, das die Spieler nutzen können, um ihre Umgebung in abstrakter Weise zu beeinflussen... und das sie gegen Lösungen im Spiel tauschen können. Spezifische Informationen wie „X hat Y ermordet“ werden weiterhin behandelt wie gehabt, und können auch kaum gekauft werden. Dies ist kein Weg, sich zur Plotlösung zu teleportieren. Dies ist ein Weg, blockierte Straßen zu räumen oder neue Wege im Plot zu öffnen.

Zumindest ist das, worauf ich hoffe. ;-)
                                                                               


In summary: Intel is just another tool players can use to influence their surroundings in an abstract way… and to trade for solutions in the game. Specific information like “X murdered Y” gets handled in the old fashioned way, and can hardly be bought. This is not a way to buy a teleport to the plot conclusion. This is a way to clear roadblocks or open new roads in the plot. 

Well, at least that is how I hope this turns out. ;-)