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Citadel Security – die Polizeitruppe der Citadel, eine große Gruppe von Gesetzeshütern in einer gigantischen Raumstation mit Millionen von Bewohnern aus Hunderten Welten, ein Schmelztiegel, neben dem New York und Metropolis klein wirken. Natürlich will darin niemand (nur) die Turianer spielen, die Parktickets ausstellen und denen gelegentlich die Polizeiwagen von betrunkenen Kroganern gestohlen werden. Dennoch wollte ich vom Spiel her etwas anderes als die „Ein Schiff, eine Crew“-Romantik der anderen Runde… und so sind die Spieler Detectives einer Sondereinheit geworden.
Citadel Security hat fünf Bereiche: dazu gehören der
normale Polizeidienst, aber auch die Flugsicherung und der Zoll. In so einem
Apparat, dachte ich mir, muss es Kompetenzgerangel geben, das zeitweise
Ermittlungen behindert. Die Lösung? Eine eigene (kleine) Abteilung – das
Special Weapons Organized Response Department, kurz: SWORD.
SWORD wird hinzugezogen, wenn die Fälle zu komplex oder
zu abteilungsübergreifend, oder wenn sie zu bedeutend (politisch oder in der
Öffentlichkeit) sind, aber sie
gleichzeitig noch nicht ganz rechtfertigen, einen Spectre damit zu belästigen.
Das ermöglicht mir alle möglichen Plots, ohne auf ein bestimmtes Genre festgelegt
zu sein, und bringt auch Fälle von gewisser Bedeutung mit sich, damit sich das
Tun der Spieler nicht zu „gewöhnlich“ anfühlt.
Der erste Fall war ein Mordfall an einem
Botschaftsangehörigen, der zunächst nach Eifersuchtstat aussah, dann aber eine
politische und terroristische Dimension bekam. Das Ganze war noch sehr ein
Standardkrimi – es war im Prinzip eine Folge „Castle“ auf der Citadel. Die
Spieler kamen damit wunderbar klar. Vor allem hatten sie überhaupt kein Problem
damit, im legalen Rahmen zu arbeiten – ein oder zwei zeigten da aber schon, das
ihnen das reine „Krimidinner“ ein bißchen wenig Action enthielt. Dafür gibt es
aber ein Gegenmittel – der zweite Fall, den wir gerade spielen, ist deutlich
gewalttätiger, hat bereits einen Charakter terminal ins Krankenhaus und einen
zweiten ums Leben gebracht, und er zeigt langsam den eigentlichen Bösewicht der
Kampagne: einen Spectre.
Ich wollte den in Mass Effect deutlich durchklingenden
Konflikt zwischen CSec und Spectre mit einbringen. Nachdem der erste Fall
nahelegte, das der Kampagnengegner ein batarianischer Kartellchef sein würde,
bringt der zweite die Spieler jetzt in deutlichen Konflikt mit einem Spectre,
und zwar einem bekannten: Tela Vasir aus dem DLC „Lair of the Shadowbroker“
(Vorsicht, Spoiler für den DLC UND für meine Spieler ab hier!).
Vasir hat zwei Dinge, die sie in Konflikt mit SWORD
bringen: sie hat etwas zu verbergen, was die Ermittlungen ans Licht bringen
könnte, und sie hat einen konkreten Auftrag, bestimmte Daten zu beschaffen und
vor allem sicherzustellen, dass niemand anderes sie mehr hat. Im Zuge dessen
hat sie zuerst Zeugen ausgeschaltet und jetzt den aktuellen leitenden Detective
von SWORD: einen Charakter, dessen Spieler jetzt einen anderen Charakter
spielt.
SWORD muß nun selbst neben dem Gesetz her arbeiten, um
das Gesetz zu beschützen, und ich freue mich auf jede schwere Entscheidung
zwischen dem Geist und dem Wortlaut der Gesetze, die sie dabei treffen müssen.
Ob sie dabei Polizisten bleiben, irgendwann ihre Marken ablegen („Heute nach
bin ich kein Cop!“) oder ob sie komplette Selbstjustizler werden, ist dabei
völlig offen – ebenso, ob sie es schaffen, Tela Vasir zu erledigen. Entgegen
der Befürchtung meiner Spieler trägt Tela Vasir nämlich keinen „Plotpanzer“,
nur weil eigentlich Shepard sie tötet – die Welt und ihre Geschichte ist offen und
veränderbar seit Spielstart.
*****
Once or twice, I may
have mentioned that I run two Mass Effect Pen&Paper groups. Until now, I
mostly wrote about the first, larger one – it’s basically a mixture of Firefly
and Guardians Of The Galaxy in the Mass Effect universe: the classic band of
misfits and crazy specialists, in a stolen ship, against the rest of the world…
and they aim to misbehave. Today, I will write about the other group, which
plays in a very special setting: we play C-Sec.
Citadel Security –
the police force of the Citadel, a large group upholding the law on a giantic
space station with millions of inhabitants from hundreds of worlds, a melting
pot dwarfing New York and Metropolis. Naturally, nobody wants to play (only)
the Turians that are giving out the parking tickets and occasionally getting stolen
their squad cars by drunk Krogan. Nevertheless I wanted a different feeling
than the usual “One Ship, One Crew”-Romance of the other group… and so the
player characters became detectives in a special squad.
Citadel Security has
five departments: there is the normal police force as well as flight security or
customs. In such an administration there has to be struggle about competences
which sometimes gets in the way of investigations. The solution? A unique
(small) department – the Special Weapons Organized Response Department, in
short: SWORD.
SWORD is alerted if a
case is too complex or reaches to many different departments, or if they are
too important (politically or through public attention), but are not quite
enough to bother a Spectre. This way, a great range of plots gets possible,
without me getting forced into a certain genre, and the cases have a bit of
importance, so they don’t appear too “ordinary” to the players.
The first case was a
murder investigation. The victim was an embassy official. The case looked like
a case of jealousy, but soon developed a political and terroristic dimension.
All in all, it was very much a classic crime show – basically an episode of
“Castle” on the Citadel. The players were very much down with that, especially
with working within the framework of the law – but one or two of them showed
very early on that a simple “murder mystery party” wasn’t enough action for
them. There is, however, a remedy for that – the second case we play now is
significantly more violent, has put one character into hospital terminally and
killed another, and it slowly reveals the actual villain of the campaign: a
Spectre.
There is a conflict
between the Spectres and CSec clearly shown in Mass Effect, and I wanted to
bring that into the game. The first case suggested that a batarian crime lord
would become the recurring villain, but now the second case brings the PC into
open conflict with a Spectre, and a known one at that: Tela Vasir from the DLC
“Lair Of The Shadowbroker” (Careful: Spoilers follow for the DLC and for my
players).
Vasir has two things
bringing her into conflict with SWORD: she has something to hide that the
investigation could bring to the surface, and she has very specific
instructions to get certain data and to make sure nobody else has it. Over the
course of the actions so far, she already killed some witnesses, and now, she
killed the leading detective of SWORD: a character whose player now has a new
character.
SWORD itself has to
work outside of the law now to protect the law, and I’m looking forward to
every difficult decision between the words and the spirit of the law they have
to face. Whether they stay Cops, drop their badges (“Tonight, I’m no cop!”) or get
complete vigilantes is completely up to them – as is whether they manage to take down Tela Vasir or not. Contrary to the fear of some players, she does not wear “plot armor”
just because in the DLC Shepard kills her – the universe and its history are open and changeable since we started playing.
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