Donnerstag, 29. Januar 2015

Doctor Who, Masken und Namensschilder - Doctor Who, Masks and nametags

Nachdem wir Noveria knapp vor dem nuklearen Einschlag verlassen haben und die unvermeidlichen schweren Schußwunden verheilt sind, habe ich im neuen Storybogen etwas getan, das jeder in seinem Leben mal getan haben sollte: ich habe von Doctor Who geklaut.

Die Folge, um die es geht, heißt "Time Heist", und ich habe im wesentlichen die Prämisse und den Einstieg gestohlen. Ich wollte nach der Mischung aus Action und Survival-Thriller in der Eiswüste von Noveria (inklusive hochdramatischer Reaper-Enthüllung) einen Kontrast bieten und habe mir eine hübsche High-Society-Mischung aus "Flawless" und "Ocean's Eleven" zurechtgelegt.

Die Charaktere haben sich dazu durchgerungen, Vorräte, MediGel und Geld zu beschaffen und sich dazu die Raumstation Omega ausgesucht, denn nirgendwo wird man mehr Abschaum und Verkommenheit versammelt finden als hier. Als sie von ihrem Kontakt, einem Volus-Kriminellen, einen Auftrag annehmen, kommt es scheinbar zu einem schlagartigen Zeitsprung: vier Tage später finden sie sich, in feinster Business-Kleidung, in einem Konferenzraum wieder. Jeder stellt fest, das er sich gerade selbst ein Medikament gespritzt hat, das die vergangenen vier Tage aus seinem Gedächtnis gelöscht hat. Eine Audioaufzeichnung ihrer eigenen Stimmen wird abgespielt, auf dem sie ihr Einverständnis mit der Gedächtnislöschung geben, und ein Koffer mit Büroutensilien, Bargeld, Flugtickets und einem Terminkalender liegt auf dem Tisch.

Ab hier haben sich herrlich verwirrte Charaktere selbst zu einem Konzernmeeting auf Illium durchgeschlagen, mit nichts als einer dünnen, aber sauber mit Fälschungen hinterlegten Legende und einem Haufen schicker Anzüge bewaffnet. Der Kontrast zur sonst bis an die Zähne bewaffneten Truppe von Outlaws, die sich den Weg freischiessen, ist wundervoll.
 

In der zweiten Sitzung haben sie immerhin schon herausgefunden, was der Grund für ihre Gedächtnislöschung ist: das Unternehmen beschäftigt eine Asari, die in sicherheitsrelevanten Bereichen über eine Verschmelzung untersucht, ob es dem Unternehmen gegenüber feindselige Absichten gibt. Da die Charaktere selbst nicht wissen, was sie vorhaben, und sich das selbst erst nach der Überprüfung wieder in einer Art Schnitzeljagd mitteilen werden, haben sie die Kontrolle problemlos überstanden.

In der Darstellung habe ich dabei auch etwas Neues probiert, weil ich mit einer für mich großen Menge Charaktere arbeiten wollte, die untereinander teils auch mißtrauisch oder feindselig eingestellt sind. Ich habe also nicht nur die üblichen Profile erstellt, sondern mir auch passende Fotos zusammengegoogelt. Die habe ich dann auf eine Art Namensschild gedruckt und, wenn der betreffende Charakter anwesend war, vor mich gestellt. Die Spieler hatten die NSC vor Augen, hatten die Anwesenden samt Namen griffbereit und ich konnte auf den jeweils sprechenden Charakter einfach kurz deuten, wenn es nötig war.

Die Charaktere gestaltet habe ich übrigens mit Inspirationen aus Masks, das meines Erachtens ein wundervolles und unbezahlbares Hilfsmittel für Spielleiter ist. Das Buch hat sich definitiv gelohnt!

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We left Noveria just before it was hit by a nuclear warhead. After the characters healed from the inevitable GSW, the new story arc now has begun. In it, I did something everybody should do at least once in his life: I stole from Doctor Who. 

The episode in question is "Time Heist", and I mainly stole the basic premise and the introduction. After the mixture of action and survival thriller in the icy desert of Noveria (including the highly dramatic Reaper revelation) I wanted to provide a contrast. So I prepared a nice high society blend of "Flawless" and "Ocean's Eleven".

The player characters decided they need supplies, MediGel and money. They picked the space station Omega to do this, because you will never find a more wretched hive of scum and villainy. When they make a deal with their contact, a volus criminal, there is a sudden leap ahead in time: four days later they find themselves, dressed for business, in a conference room. Everybody seems to have injected himself a drug that wiped the last four days from their memories. There's a recording of their own voices, agreeing to the memory wipe, and there is a suitcase on the table, filled with office utensils, some cash, flight tickets and an appointment calendar. 

Since then, wonderfully confused characters made their way to a conference meeting on Illium, armed with nothing more than a thin, but carefully made false backstory and some expensive suits. The contrast to the heavily armed bunch of outlaws shooting it's way through the world they usually are is wonderful.  

In our second game session they found out why they deleted their memory: the corporation employs an Asari that checks people relevant for security via mind meld for possible hostile intentions towards the corporation. Since the characters themselves do not know what they intend to do and try to regain that knowledge via some elaborate scavenger hunt from themselves, they passed that check without problems. 

Visually I tried somethin new this time, as I wanted to work with quite a lot of characters, some of which are hostile or distrustful towards each others. So I did not only write the usual profiles for me - I googled up some matching photos. Then I put them on some kind of name tag and put the tags of those characters that were present before me. The players had a visual impression of the NPC, they could better visualize which one were present and what their names were, and I could just point towards the one I was talking as. 


I made the characters, by the way, with a lot of inspiration from Masks, which is in my opinion a simply wonderful und invaluable help. This book is definitely worth its money. 

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