Wir benutzen ein Ticksystem, in dem keine Runden durchgezählt, sondern alle Aktionen an einer Zeitleiste abgehalten werden. Das funktioniert inzwischen sehr gut, ist aber immer noch ziemlich häßlich, weil ich die Prototypen der Aktionsleisten immer noch benutze.
We play with a tick system that does not use rounds, but instead accounts for all actions with a time line. This works pretty well by now, but it is still pretty ugly, as I still use the first prototypes for the action bars.
*****
Bjäch. Diese Leisten werden angelegt, um die Dauer von Effekten wie Rauch oder das Hacken von Systemen darzustellen. Und weil gerade Mass Effect da ja so schöne Vorlagen bietet, habe ich eine wirklich liebe und hilfreiche Person gebeten, mir zu helfen. Das Ergebnis habe ich laminiert und mit Magnetklebestreifen versehen. Und es sieht super aus.
Mit den besten Grüßen und liebem Dank an Leo Fina, die fantastische Fanart macht!
Huargh. These bars are used to show how long effects like smoke or the hacking of a computer system last. And because especially Mass Effect sports such wonderful artwork, I asked a really nice and helpful person for help. I laminated the result, and I put magnetic tape to it. And it looks awesome.
With greetings and a big Thank you for Leo Fina, who creates wonderful fan art!
Montag, 21. Dezember 2015
Montag, 14. September 2015
Nemesis
Ich habe nun eine Menge Miniaturen an diversen Cerberus-Troopern als 28mm-Miniaturen, dazu einen Dragoner, zwei Atlas-Mechs und sogar Guardians mit Schilden und Kampftechniker mit einem Geschützturm. Was noch fehlt sind die Cerberus-Frauen: Phantome und Nemesiseses...es.
Zumindest an letzterem arbeite ich gerade. :)
I own quite a lot miniatures of Cerberus Troopers in 28mm-scale now, also a Dragoon, two Atlas-Mechs and even Guardians with shields Combat engineers with turrets. Still missing are the women: Phantoms and Nemesiseses...es.
Well, I'm working on the last one. :)
*****
Vorlage ist eine Hassassin Fidays-Figur zum Infinity-Tabletop, zu sehen zum Beispiel hier (es gibt bessere Bilder im Netz).
Die Figur hat ziemlich lange Haare, die Nemesis eher nicht. Deshalb habe ich da als erstes das Messer angesetzt... mit ganz akzeptablem Ergebnis.
Auch habe ich der Waffe eine Strebe abgesägt, damit sie wenigstens etwas mehr nach Raptor aussieht.
It's based off a Hassassin Fidays miniature from the Infinity tabletop, you can see it here (although there are better pictures on the net).
The miniature has quite long hair, the Nemesis does not. So, I used the blade on her... with an acceptable outcome, I think.
I also cut one bar off the gun, so it looks at least a bit like a Raptor.
*****
Die zusammengebaute Figur. Ich denke, sie sieht einer Nemesis mehr als nur ähnlich. Da das buchstäblich meine erste bemalte Figur werden wird, lass ich den Eintrag hier mal damit enden, solange noch alles okay ist, und widme dem Bemalen einen eigene Eintrag. :)
This is the assembled miniature. I think it's more than sufficient for a Nemesis. Since this is literally my first miniature to paint, after a quick crash course from a friend, I will leave this blog here, while everything is still okay, and write a new entry on the painting. :)
Zumindest an letzterem arbeite ich gerade. :)
I own quite a lot miniatures of Cerberus Troopers in 28mm-scale now, also a Dragoon, two Atlas-Mechs and even Guardians with shields Combat engineers with turrets. Still missing are the women: Phantoms and Nemesiseses...es.
Well, I'm working on the last one. :)
*****
Vorlage ist eine Hassassin Fidays-Figur zum Infinity-Tabletop, zu sehen zum Beispiel hier (es gibt bessere Bilder im Netz).
Die Figur hat ziemlich lange Haare, die Nemesis eher nicht. Deshalb habe ich da als erstes das Messer angesetzt... mit ganz akzeptablem Ergebnis.
Auch habe ich der Waffe eine Strebe abgesägt, damit sie wenigstens etwas mehr nach Raptor aussieht.
It's based off a Hassassin Fidays miniature from the Infinity tabletop, you can see it here (although there are better pictures on the net).
The miniature has quite long hair, the Nemesis does not. So, I used the blade on her... with an acceptable outcome, I think.
I also cut one bar off the gun, so it looks at least a bit like a Raptor.
*****
Die zusammengebaute Figur. Ich denke, sie sieht einer Nemesis mehr als nur ähnlich. Da das buchstäblich meine erste bemalte Figur werden wird, lass ich den Eintrag hier mal damit enden, solange noch alles okay ist, und widme dem Bemalen einen eigene Eintrag. :)
This is the assembled miniature. I think it's more than sufficient for a Nemesis. Since this is literally my first miniature to paint, after a quick crash course from a friend, I will leave this blog here, while everything is still okay, and write a new entry on the painting. :)
Montag, 10. August 2015
Ressourcen - Resources
Als ich meine jüngsten Runden begann, wollte ich endlich mal ein vernünftiges Ressourcenmanagement benutzen. Ich hatte das bisher nie so richtig beim Rollenspiel benutzt, weil ich persönlich Buchhaltung gehirnzermürbend öde finde und meinen Spielern eigentlich keine öde Geschichte aufdrücken will. Und schließlich hat man Han Solo auch selten am Laptop gesehen, wie er über einer Exceltabelle brütet.
Aber dass es Han Solo ums Geld geht, und Malcolm Reynolds auch, das ist selbstverständlich. Und Geld- oder Ersatzteilmangel sollte eine Motivation für meine Spieler sein. Also baute ich ein hübsches Mass-Effect-Ressourcensystem, mit Ersatzteilen, Treibstoff, Credits, Omni- und MediGel-Ressourcen... das praktisch nicht benutzt wurde, weil es so hirnzermürbend öde war.
Irgendwo hatte ich aber mal von einem Hintergrund gelesen (war es sogar Firefly?), in dem die Ressourcen nicht so gehandhabt wurden, sondern es nur allgemeine Kategorien gab. Man hatte nicht 200.000 Credits, oder 200, sondern man hatte "jede Menge" Credits oder "fast gar keine mehr". Durch eine kleine Diskussion auf g+ fiel mir das wieder ein, und ich hatte Zeit und Lust, das ganze eben aufzuschreiben. Es hat nicht mal lang gedauert...
...und jetzt sieht es so aus:
Erläuterungen zur Handhabung:
- Die Angaben in der Spalte ganz links (+1 bis -4) sind Würfelerschwernisse, wenn zum Beispiel ein Schaden mit zu wenigen Ersatzteilen repariert werden soll. Diese Erschwernisse können ignoriert werden, allerdings sinkt dann die Kategorie um eine Stufe (zum Beispiel, weil eine Reparatur, um zu funktionieren, dann doch mehr Ersatzteile verbraucht).
Meine Spieler haben es sehr gut angenommen - vor allem die, die sich mit der hirnzermürbend öden Buchhaltung oder dem Wertesystem der Spielwelt nicht auskennen, können damit jetzt hoffentlich gut arbeiten. :)
*****
When I started my recent groups, I finally wanted to use a decent resource management system. I never used on in roleplay gaming, because I personally think book keeping is mind-numbingly dull, and I do not really want to force something dull upon my players. And you never saw Han Solo sitting at his laptop, brooding over an Excel calculation.
But Han Solo needs money, as does Malcolm Reynolds, obviously. And I wanted to be lack of spare parts or money to be a motivation for my characters. So I made a nice little Mass Effect Resource system, with spare parts, fuel, credits, Omni- and MediGel-Resources... which we never used, because it was so mind-numbingly dull.
Somewhere I had heard about a background, though (maybe it even was Firefly?), which did not handle resources that way, but in general categories. You did not have 200.000 credits or 200, but you had "lots of" credits or "almost none left". A little discussion on g+ brought that back to my mind, and I was in the mood to write it down. It didn't even take that long...
... and now it looks like this:
Some remarks to the handling:
- The numbers in the column on the left (+1 to -4) are penalties on the skill rolls, when, for example, a damaged ship has to be repaired while you have not enough spare parts. The players can ignore the penalty, but this leads to a loss of another level (because, for example, the damage had to be fixed using up more spare parts).
- If the characters want to do something, I tell them what it will consume or bring in approximately.
My players responded well - especially those not familiar with mind-numbingly dull book keeping or the system of values in the game world hopefully can now work with this. :)
Aber dass es Han Solo ums Geld geht, und Malcolm Reynolds auch, das ist selbstverständlich. Und Geld- oder Ersatzteilmangel sollte eine Motivation für meine Spieler sein. Also baute ich ein hübsches Mass-Effect-Ressourcensystem, mit Ersatzteilen, Treibstoff, Credits, Omni- und MediGel-Ressourcen... das praktisch nicht benutzt wurde, weil es so hirnzermürbend öde war.
Irgendwo hatte ich aber mal von einem Hintergrund gelesen (war es sogar Firefly?), in dem die Ressourcen nicht so gehandhabt wurden, sondern es nur allgemeine Kategorien gab. Man hatte nicht 200.000 Credits, oder 200, sondern man hatte "jede Menge" Credits oder "fast gar keine mehr". Durch eine kleine Diskussion auf g+ fiel mir das wieder ein, und ich hatte Zeit und Lust, das ganze eben aufzuschreiben. Es hat nicht mal lang gedauert...
...und jetzt sieht es so aus:
Zum Vergrößern klicken |
Erläuterungen zur Handhabung:
- Die Angaben in der Spalte ganz links (+1 bis -4) sind Würfelerschwernisse, wenn zum Beispiel ein Schaden mit zu wenigen Ersatzteilen repariert werden soll. Diese Erschwernisse können ignoriert werden, allerdings sinkt dann die Kategorie um eine Stufe (zum Beispiel, weil eine Reparatur, um zu funktionieren, dann doch mehr Ersatzteile verbraucht).
- Wenn die Charaktere etwas tun wollen, sage ich ihnen, was es geschätzt verbraucht oder einbringt.
- OmniGel kann in Ersatzteile umgewandelt werden, oder
umgekehrt. Eingesammelte Gegenstände wie Waffen oder Ausrüstung kann ebenfalls
in OmniGel umgewandelt werden. Schwere Verletzungen verbrauchen MediGel. Wollen die Charaktere neue Dinge bauen (Waffen,
Panzerung) verbraucht das OmniGel.
- Geld kann, je nach Ort, an dem man es versucht, unterschiedlich
effektiv in alle anderen Ressourcen umgewandelt werden.
- Lange Reisen verbrauchen Ressourcen aller Art in
unterschiedlichem Maß. Faustregel: eine Woche Reise senkt alle Ressourcen um
eine Stufe (außer Geld).
Meine Spieler haben es sehr gut angenommen - vor allem die, die sich mit der hirnzermürbend öden Buchhaltung oder dem Wertesystem der Spielwelt nicht auskennen, können damit jetzt hoffentlich gut arbeiten. :)
*****
When I started my recent groups, I finally wanted to use a decent resource management system. I never used on in roleplay gaming, because I personally think book keeping is mind-numbingly dull, and I do not really want to force something dull upon my players. And you never saw Han Solo sitting at his laptop, brooding over an Excel calculation.
But Han Solo needs money, as does Malcolm Reynolds, obviously. And I wanted to be lack of spare parts or money to be a motivation for my characters. So I made a nice little Mass Effect Resource system, with spare parts, fuel, credits, Omni- and MediGel-Resources... which we never used, because it was so mind-numbingly dull.
Somewhere I had heard about a background, though (maybe it even was Firefly?), which did not handle resources that way, but in general categories. You did not have 200.000 credits or 200, but you had "lots of" credits or "almost none left". A little discussion on g+ brought that back to my mind, and I was in the mood to write it down. It didn't even take that long...
... and now it looks like this:
Click to enlarge |
Some remarks to the handling:
- The numbers in the column on the left (+1 to -4) are penalties on the skill rolls, when, for example, a damaged ship has to be repaired while you have not enough spare parts. The players can ignore the penalty, but this leads to a loss of another level (because, for example, the damage had to be fixed using up more spare parts).
- If the characters want to do something, I tell them what it will consume or bring in approximately.
- OmniGel can be turned into spare parts, or vice versa. Gathered weapons or equipment can be turned into OmniGel as well. If the characters want to build new things (like weapon or armor), it consumes OmniGel. Heavy injuries consume MediGel. Money can be turned into any other resource, with an efficiency depending on the place at which you try it.
- Long-distance travel consumes resources of all kind (except money). Rule of thumb: one week's travel consumes one level each.
My players responded well - especially those not familiar with mind-numbingly dull book keeping or the system of values in the game world hopefully can now work with this. :)
Donnerstag, 18. Juni 2015
Things! Excitement!
Mal wieder ein Sammelsurium aus kleineren Dingen und Ereignissen, die allesamt keinen eigenen Eintrag verdienen, aber vielleicht eine Zusammenfassung rechtfertigen.
This is once again just a conglomerate of little things and events that do not deserve their own entries, but maybe justify some kind of summary.
*****
Was macht es? Es leuchtet blau. What does it do? It turns blue. |
First: my new litte LITKO-elements arrived. So now I have some acrylic elements to mark targets as primed for a biotic explosions (which brought joy especially to the group’s biotic, who really likes to ignite those)....
*****
Gerade nicht unter direkter Kontrolle. Not under direct control right now. |
...zum anderen perfekte Marker für die aufstellbaren Schilde der Kollektoren. Und ein, zwei Kleinigkeiten habe ich mir direkt mitbestellt, weil sie einfach toll aussahen. :)
Zeug! Ich liebe Zeug. Stuff! I love stuff. |
*****
Anschaulich: mit Soldaten, ohne Banane. Troopers and no banana for scale. |
Also, I got
a late birthday present from a friend: an Atlas miniature, built to match miniatures
in a 28mm scale and made entirely from electrical scrap he collected at work.
He is, by the way, not an electrician. ;)
*****
*****
Auch als Tattoo erhältlich. Available as a tattoo... too. |
Another birthday present: a shirt, embroidered with the logo of my player's spaceship, the Valley Forge, made by my wonderful friend Hana, who documented the fabrication of the shirt on Mondkunst - a really great blog if you like sewing or taking calories in.
*****
Und noch eine letzte Kleinigkeit: nachdem ich so stolz auf meine Kreation der C-Sec Sondereinheit „SWORD“ war („Special Weapons Organized Response Department“), hat mich dann doch hart getroffen, dass es genau das im Marvel Universum schon gibt – die S.W.O.R.D. Verdammt.
And one last
thing: I was really proud of my creation of the C-Sec special unit „SWORD“ („Special
Weapons Organized Response Department“), so it hit me quite hard when I found
out that exactly this already exists in the Marvel Universe – the S.W.O.R.D. Damn.
Dienstag, 26. Mai 2015
Cerberus Trooper
Ich habe ja von den Enforcers von Mantic Games berichtet, die ich mir auf der Spiel Essen zugelegt habe. Jetzt habe ich tatsächlich jemanden gefunden, der mir die Dinger Cerberus-tauglich bemalt.
In Sachen Bemalung bin ich ja ein absoluter Trottel, wenn es nicht um Wände geht, und besagter Freund hat gerade nach einer langen Pause wieder mit dem Bemalen von Figuren angefangen. Er war wohl durchaus glücklich, ein paar neue (oder alte?) Techniken erst mal an ein paar Figuren ausprobieren zu können (und die versprochene Belohnung hat sicher auch geholfen ;-) ).
Jetzt hat er mir Fotos vom Ergebnis geschickt - und ich bin hocherfreut. Ich werde ihn wohl zwingen, mir noch andere Gruppen von Gegnern zu bemalen. :)
*****
I told you about the Enforcers from Mantic Games that I bought on the Spiel Essen. What's new is that I found someone who painted them for me as Cerberus Troopers.
I'm utterly useless at painting things, except walls maybe, and said friend just started painting miniatures after a long hiatus. He seemed quite happy to find some miniatures to try some new (or old?) techniques on (and the promised reward didn't seem to hurt either ;-) ).
Now he sent me pictures of the results - and I really like them. I'll probably force him to paint other enemies for me, too. :)
Montag, 23. März 2015
Die Zweite Gruppe - The Second Group
Blaue OmniTools, damit man sie als Polizei erkennt Blue OmniTools, so you know they're police |
Citadel Security – die Polizeitruppe der Citadel, eine große Gruppe von Gesetzeshütern in einer gigantischen Raumstation mit Millionen von Bewohnern aus Hunderten Welten, ein Schmelztiegel, neben dem New York und Metropolis klein wirken. Natürlich will darin niemand (nur) die Turianer spielen, die Parktickets ausstellen und denen gelegentlich die Polizeiwagen von betrunkenen Kroganern gestohlen werden. Dennoch wollte ich vom Spiel her etwas anderes als die „Ein Schiff, eine Crew“-Romantik der anderen Runde… und so sind die Spieler Detectives einer Sondereinheit geworden.
Citadel Security hat fünf Bereiche: dazu gehören der
normale Polizeidienst, aber auch die Flugsicherung und der Zoll. In so einem
Apparat, dachte ich mir, muss es Kompetenzgerangel geben, das zeitweise
Ermittlungen behindert. Die Lösung? Eine eigene (kleine) Abteilung – das
Special Weapons Organized Response Department, kurz: SWORD.
SWORD wird hinzugezogen, wenn die Fälle zu komplex oder
zu abteilungsübergreifend, oder wenn sie zu bedeutend (politisch oder in der
Öffentlichkeit) sind, aber sie
gleichzeitig noch nicht ganz rechtfertigen, einen Spectre damit zu belästigen.
Das ermöglicht mir alle möglichen Plots, ohne auf ein bestimmtes Genre festgelegt
zu sein, und bringt auch Fälle von gewisser Bedeutung mit sich, damit sich das
Tun der Spieler nicht zu „gewöhnlich“ anfühlt.
Der erste Fall war ein Mordfall an einem
Botschaftsangehörigen, der zunächst nach Eifersuchtstat aussah, dann aber eine
politische und terroristische Dimension bekam. Das Ganze war noch sehr ein
Standardkrimi – es war im Prinzip eine Folge „Castle“ auf der Citadel. Die
Spieler kamen damit wunderbar klar. Vor allem hatten sie überhaupt kein Problem
damit, im legalen Rahmen zu arbeiten – ein oder zwei zeigten da aber schon, das
ihnen das reine „Krimidinner“ ein bißchen wenig Action enthielt. Dafür gibt es
aber ein Gegenmittel – der zweite Fall, den wir gerade spielen, ist deutlich
gewalttätiger, hat bereits einen Charakter terminal ins Krankenhaus und einen
zweiten ums Leben gebracht, und er zeigt langsam den eigentlichen Bösewicht der
Kampagne: einen Spectre.
Ich wollte den in Mass Effect deutlich durchklingenden
Konflikt zwischen CSec und Spectre mit einbringen. Nachdem der erste Fall
nahelegte, das der Kampagnengegner ein batarianischer Kartellchef sein würde,
bringt der zweite die Spieler jetzt in deutlichen Konflikt mit einem Spectre,
und zwar einem bekannten: Tela Vasir aus dem DLC „Lair of the Shadowbroker“
(Vorsicht, Spoiler für den DLC UND für meine Spieler ab hier!).
Vasir hat zwei Dinge, die sie in Konflikt mit SWORD
bringen: sie hat etwas zu verbergen, was die Ermittlungen ans Licht bringen
könnte, und sie hat einen konkreten Auftrag, bestimmte Daten zu beschaffen und
vor allem sicherzustellen, dass niemand anderes sie mehr hat. Im Zuge dessen
hat sie zuerst Zeugen ausgeschaltet und jetzt den aktuellen leitenden Detective
von SWORD: einen Charakter, dessen Spieler jetzt einen anderen Charakter
spielt.
SWORD muß nun selbst neben dem Gesetz her arbeiten, um
das Gesetz zu beschützen, und ich freue mich auf jede schwere Entscheidung
zwischen dem Geist und dem Wortlaut der Gesetze, die sie dabei treffen müssen.
Ob sie dabei Polizisten bleiben, irgendwann ihre Marken ablegen („Heute nach
bin ich kein Cop!“) oder ob sie komplette Selbstjustizler werden, ist dabei
völlig offen – ebenso, ob sie es schaffen, Tela Vasir zu erledigen. Entgegen
der Befürchtung meiner Spieler trägt Tela Vasir nämlich keinen „Plotpanzer“,
nur weil eigentlich Shepard sie tötet – die Welt und ihre Geschichte ist offen und
veränderbar seit Spielstart.
*****
Once or twice, I may
have mentioned that I run two Mass Effect Pen&Paper groups. Until now, I
mostly wrote about the first, larger one – it’s basically a mixture of Firefly
and Guardians Of The Galaxy in the Mass Effect universe: the classic band of
misfits and crazy specialists, in a stolen ship, against the rest of the world…
and they aim to misbehave. Today, I will write about the other group, which
plays in a very special setting: we play C-Sec.
Citadel Security –
the police force of the Citadel, a large group upholding the law on a giantic
space station with millions of inhabitants from hundreds of worlds, a melting
pot dwarfing New York and Metropolis. Naturally, nobody wants to play (only)
the Turians that are giving out the parking tickets and occasionally getting stolen
their squad cars by drunk Krogan. Nevertheless I wanted a different feeling
than the usual “One Ship, One Crew”-Romance of the other group… and so the
player characters became detectives in a special squad.
Citadel Security has
five departments: there is the normal police force as well as flight security or
customs. In such an administration there has to be struggle about competences
which sometimes gets in the way of investigations. The solution? A unique
(small) department – the Special Weapons Organized Response Department, in
short: SWORD.
SWORD is alerted if a
case is too complex or reaches to many different departments, or if they are
too important (politically or through public attention), but are not quite
enough to bother a Spectre. This way, a great range of plots gets possible,
without me getting forced into a certain genre, and the cases have a bit of
importance, so they don’t appear too “ordinary” to the players.
The first case was a
murder investigation. The victim was an embassy official. The case looked like
a case of jealousy, but soon developed a political and terroristic dimension.
All in all, it was very much a classic crime show – basically an episode of
“Castle” on the Citadel. The players were very much down with that, especially
with working within the framework of the law – but one or two of them showed
very early on that a simple “murder mystery party” wasn’t enough action for
them. There is, however, a remedy for that – the second case we play now is
significantly more violent, has put one character into hospital terminally and
killed another, and it slowly reveals the actual villain of the campaign: a
Spectre.
There is a conflict
between the Spectres and CSec clearly shown in Mass Effect, and I wanted to
bring that into the game. The first case suggested that a batarian crime lord
would become the recurring villain, but now the second case brings the PC into
open conflict with a Spectre, and a known one at that: Tela Vasir from the DLC
“Lair Of The Shadowbroker” (Careful: Spoilers follow for the DLC and for my
players).
Vasir has two things
bringing her into conflict with SWORD: she has something to hide that the
investigation could bring to the surface, and she has very specific
instructions to get certain data and to make sure nobody else has it. Over the
course of the actions so far, she already killed some witnesses, and now, she
killed the leading detective of SWORD: a character whose player now has a new
character.
SWORD itself has to
work outside of the law now to protect the law, and I’m looking forward to
every difficult decision between the words and the spirit of the law they have
to face. Whether they stay Cops, drop their badges (“Tonight, I’m no cop!”) or get
complete vigilantes is completely up to them – as is whether they manage to take down Tela Vasir or not. Contrary to the fear of some players, she does not wear “plot armor”
just because in the DLC Shepard kills her – the universe and its history are open and changeable since we started playing.
Donnerstag, 29. Januar 2015
Doctor Who, Masken und Namensschilder - Doctor Who, Masks and nametags
Nachdem wir Noveria knapp vor dem nuklearen Einschlag verlassen haben und die unvermeidlichen schweren Schußwunden verheilt sind, habe ich im neuen Storybogen etwas getan, das jeder in seinem Leben mal getan haben sollte: ich habe von Doctor Who geklaut.
Die Folge, um die es geht, heißt "Time Heist", und ich habe im wesentlichen die Prämisse und den Einstieg gestohlen. Ich wollte nach der Mischung aus Action und Survival-Thriller in der Eiswüste von Noveria (inklusive hochdramatischer Reaper-Enthüllung) einen Kontrast bieten und habe mir eine hübsche High-Society-Mischung aus "Flawless" und "Ocean's Eleven" zurechtgelegt.
Die Charaktere haben sich dazu durchgerungen, Vorräte, MediGel und Geld zu beschaffen und sich dazu die Raumstation Omega ausgesucht, denn nirgendwo wird man mehr Abschaum und Verkommenheit versammelt finden als hier. Als sie von ihrem Kontakt, einem Volus-Kriminellen, einen Auftrag annehmen, kommt es scheinbar zu einem schlagartigen Zeitsprung: vier Tage später finden sie sich, in feinster Business-Kleidung, in einem Konferenzraum wieder. Jeder stellt fest, das er sich gerade selbst ein Medikament gespritzt hat, das die vergangenen vier Tage aus seinem Gedächtnis gelöscht hat. Eine Audioaufzeichnung ihrer eigenen Stimmen wird abgespielt, auf dem sie ihr Einverständnis mit der Gedächtnislöschung geben, und ein Koffer mit Büroutensilien, Bargeld, Flugtickets und einem Terminkalender liegt auf dem Tisch.
Ab hier haben sich herrlich verwirrte Charaktere selbst zu einem Konzernmeeting auf Illium durchgeschlagen, mit nichts als einer dünnen, aber sauber mit Fälschungen hinterlegten Legende und einem Haufen schicker Anzüge bewaffnet. Der Kontrast zur sonst bis an die Zähne bewaffneten Truppe von Outlaws, die sich den Weg freischiessen, ist wundervoll.
In der zweiten Sitzung haben sie immerhin schon herausgefunden, was der Grund für ihre Gedächtnislöschung ist: das Unternehmen beschäftigt eine Asari, die in sicherheitsrelevanten Bereichen über eine Verschmelzung untersucht, ob es dem Unternehmen gegenüber feindselige Absichten gibt. Da die Charaktere selbst nicht wissen, was sie vorhaben, und sich das selbst erst nach der Überprüfung wieder in einer Art Schnitzeljagd mitteilen werden, haben sie die Kontrolle problemlos überstanden.
In der Darstellung habe ich dabei auch etwas Neues probiert, weil ich mit einer für mich großen Menge Charaktere arbeiten wollte, die untereinander teils auch mißtrauisch oder feindselig eingestellt sind. Ich habe also nicht nur die üblichen Profile erstellt, sondern mir auch passende Fotos zusammengegoogelt. Die habe ich dann auf eine Art Namensschild gedruckt und, wenn der betreffende Charakter anwesend war, vor mich gestellt. Die Spieler hatten die NSC vor Augen, hatten die Anwesenden samt Namen griffbereit und ich konnte auf den jeweils sprechenden Charakter einfach kurz deuten, wenn es nötig war.
Die Charaktere gestaltet habe ich übrigens mit Inspirationen aus Masks, das meines Erachtens ein wundervolles und unbezahlbares Hilfsmittel für Spielleiter ist. Das Buch hat sich definitiv gelohnt!
-----
We left Noveria just before it was hit by a nuclear warhead. After the characters healed from the inevitable GSW, the new story arc now has begun. In it, I did something everybody should do at least once in his life: I stole from Doctor Who.
The episode in question is "Time Heist", and I mainly stole the basic premise and the introduction. After the mixture of action and survival thriller in the icy desert of Noveria (including the highly dramatic Reaper revelation) I wanted to provide a contrast. So I prepared a nice high society blend of "Flawless" and "Ocean's Eleven".
The player characters decided they need supplies, MediGel and money. They picked the space station Omega to do this, because you will never find a more wretched hive of scum and villainy. When they make a deal with their contact, a volus criminal, there is a sudden leap ahead in time: four days later they find themselves, dressed for business, in a conference room. Everybody seems to have injected himself a drug that wiped the last four days from their memories. There's a recording of their own voices, agreeing to the memory wipe, and there is a suitcase on the table, filled with office utensils, some cash, flight tickets and an appointment calendar.
Since then, wonderfully confused characters made their way to a conference meeting on Illium, armed with nothing more than a thin, but carefully made false backstory and some expensive suits. The contrast to the heavily armed bunch of outlaws shooting it's way through the world they usually are is wonderful.
In our second game session they found out why they deleted their memory: the corporation employs an Asari that checks people relevant for security via mind meld for possible hostile intentions towards the corporation. Since the characters themselves do not know what they intend to do and try to regain that knowledge via some elaborate scavenger hunt from themselves, they passed that check without problems.
Visually I tried somethin new this time, as I wanted to work with quite a lot of characters, some of which are hostile or distrustful towards each others. So I did not only write the usual profiles for me - I googled up some matching photos. Then I put them on some kind of name tag and put the tags of those characters that were present before me. The players had a visual impression of the NPC, they could better visualize which one were present and what their names were, and I could just point towards the one I was talking as.
I made the characters, by the way, with a lot of inspiration from Masks, which is in my opinion a simply wonderful und invaluable help. This book is definitely worth its money.
Die Folge, um die es geht, heißt "Time Heist", und ich habe im wesentlichen die Prämisse und den Einstieg gestohlen. Ich wollte nach der Mischung aus Action und Survival-Thriller in der Eiswüste von Noveria (inklusive hochdramatischer Reaper-Enthüllung) einen Kontrast bieten und habe mir eine hübsche High-Society-Mischung aus "Flawless" und "Ocean's Eleven" zurechtgelegt.
Die Charaktere haben sich dazu durchgerungen, Vorräte, MediGel und Geld zu beschaffen und sich dazu die Raumstation Omega ausgesucht, denn nirgendwo wird man mehr Abschaum und Verkommenheit versammelt finden als hier. Als sie von ihrem Kontakt, einem Volus-Kriminellen, einen Auftrag annehmen, kommt es scheinbar zu einem schlagartigen Zeitsprung: vier Tage später finden sie sich, in feinster Business-Kleidung, in einem Konferenzraum wieder. Jeder stellt fest, das er sich gerade selbst ein Medikament gespritzt hat, das die vergangenen vier Tage aus seinem Gedächtnis gelöscht hat. Eine Audioaufzeichnung ihrer eigenen Stimmen wird abgespielt, auf dem sie ihr Einverständnis mit der Gedächtnislöschung geben, und ein Koffer mit Büroutensilien, Bargeld, Flugtickets und einem Terminkalender liegt auf dem Tisch.
Ab hier haben sich herrlich verwirrte Charaktere selbst zu einem Konzernmeeting auf Illium durchgeschlagen, mit nichts als einer dünnen, aber sauber mit Fälschungen hinterlegten Legende und einem Haufen schicker Anzüge bewaffnet. Der Kontrast zur sonst bis an die Zähne bewaffneten Truppe von Outlaws, die sich den Weg freischiessen, ist wundervoll.
In der zweiten Sitzung haben sie immerhin schon herausgefunden, was der Grund für ihre Gedächtnislöschung ist: das Unternehmen beschäftigt eine Asari, die in sicherheitsrelevanten Bereichen über eine Verschmelzung untersucht, ob es dem Unternehmen gegenüber feindselige Absichten gibt. Da die Charaktere selbst nicht wissen, was sie vorhaben, und sich das selbst erst nach der Überprüfung wieder in einer Art Schnitzeljagd mitteilen werden, haben sie die Kontrolle problemlos überstanden.
In der Darstellung habe ich dabei auch etwas Neues probiert, weil ich mit einer für mich großen Menge Charaktere arbeiten wollte, die untereinander teils auch mißtrauisch oder feindselig eingestellt sind. Ich habe also nicht nur die üblichen Profile erstellt, sondern mir auch passende Fotos zusammengegoogelt. Die habe ich dann auf eine Art Namensschild gedruckt und, wenn der betreffende Charakter anwesend war, vor mich gestellt. Die Spieler hatten die NSC vor Augen, hatten die Anwesenden samt Namen griffbereit und ich konnte auf den jeweils sprechenden Charakter einfach kurz deuten, wenn es nötig war.
Die Charaktere gestaltet habe ich übrigens mit Inspirationen aus Masks, das meines Erachtens ein wundervolles und unbezahlbares Hilfsmittel für Spielleiter ist. Das Buch hat sich definitiv gelohnt!
-----
We left Noveria just before it was hit by a nuclear warhead. After the characters healed from the inevitable GSW, the new story arc now has begun. In it, I did something everybody should do at least once in his life: I stole from Doctor Who.
The episode in question is "Time Heist", and I mainly stole the basic premise and the introduction. After the mixture of action and survival thriller in the icy desert of Noveria (including the highly dramatic Reaper revelation) I wanted to provide a contrast. So I prepared a nice high society blend of "Flawless" and "Ocean's Eleven".
The player characters decided they need supplies, MediGel and money. They picked the space station Omega to do this, because you will never find a more wretched hive of scum and villainy. When they make a deal with their contact, a volus criminal, there is a sudden leap ahead in time: four days later they find themselves, dressed for business, in a conference room. Everybody seems to have injected himself a drug that wiped the last four days from their memories. There's a recording of their own voices, agreeing to the memory wipe, and there is a suitcase on the table, filled with office utensils, some cash, flight tickets and an appointment calendar.
Since then, wonderfully confused characters made their way to a conference meeting on Illium, armed with nothing more than a thin, but carefully made false backstory and some expensive suits. The contrast to the heavily armed bunch of outlaws shooting it's way through the world they usually are is wonderful.
In our second game session they found out why they deleted their memory: the corporation employs an Asari that checks people relevant for security via mind meld for possible hostile intentions towards the corporation. Since the characters themselves do not know what they intend to do and try to regain that knowledge via some elaborate scavenger hunt from themselves, they passed that check without problems.
Visually I tried somethin new this time, as I wanted to work with quite a lot of characters, some of which are hostile or distrustful towards each others. So I did not only write the usual profiles for me - I googled up some matching photos. Then I put them on some kind of name tag and put the tags of those characters that were present before me. The players had a visual impression of the NPC, they could better visualize which one were present and what their names were, and I could just point towards the one I was talking as.
I made the characters, by the way, with a lot of inspiration from Masks, which is in my opinion a simply wonderful und invaluable help. This book is definitely worth its money.
Abonnieren
Posts (Atom)