Montag, 14. April 2014

Comedy



Das ist jetzt mal was weniger Technisches. Ich weiß, wir alle spielen, um Spaß zu haben™ (das war im LARP schon einer meiner Hass-Sätze), aber in der ganz grundlegenden Bedeutung ist das natürlich richtig. Spaß™ aber kann in vielen Formen aufkommen. Und wenn es in der eher komödiantischen, klamaukigen, sogar albernen Form ist, ist es ein Risiko. Man kann das sehr schwer planen, bestimmen, herbeiführen, und es kann entsetzlich schief gehen.

Ich hatte letztens eine Art Füller-Sitzung mit meiner Gruppe zu leiten. Zwei meiner Spieler hatten keine Zeit, ein weiterer war zwischenzeitlich auf dem Sofa eingeschlafen (yeah, ich weiß. Aber ich lüge mir gern selbst vor, sie sei einfach nur sehr müde von der Arbeitswoche gewesen). Ein Storybogen war gerade abgeschlossen, die IC-Aufräumarbeiten waren früher beendet als gedacht – also bin ich ein Risiko eingegangen und habe eine Comedy-Ministory eingestreut. Ich glaube, in all den Jahren Rollenspiel war es das erste Mal eine wirklich bewusst eingeleitete Spaßgeschichte. Ich war sehr nervös, obwohl (oder weil?) ich ein bekanntes Konzept geklaut habe: die klassische Hangover-Geschichte.

Nach einem Abend mit im Maschinenraum selbstgebrannten Schnapses des Alt-Mechanikers erwachen die vier Charaktere ohne weitere Erläuterungen und Erinnerungen in einer Ausnüchterungszelle auf der Citadel. Statt ihrer Ausrüstungen haben sie kryptische Erinnerungsstücke in den Taschen (die Quittung einer exotischen Tierhandlung, ein Schließfachcode, 125 Gramm reines Gold, den Schlüssel zu einem fremden Shuttle) und auch äußerliche Andenken (die Quarianerin etwa ist mit „sexy“ UV-Mustern bemalt, alle haben einen üblen Kater, etc.). 

Auf klassische  Weise mußten die vier ihre eigene Geschichte rekonstruieren, um ihr Shuttle, ihre Sachen, ihre Erinnerung und die traurigen Reste ihrer Würde wiederzufinden. Die Geschichte beinhaltete das Skycar eines gelangweilten Millionärs, ein illegales Rennen mit den Blue Suns, einen Club-Tanzwettbewerb, einen schlafenden Kroganer-Bodyguard und einen tasmanischen Beutelteufel auf Red Sand (der dadurch zeitweise biotisch ist). Während die Geschichte selbst sich durchaus nicht ernst nahm, muss der eigentliche Humor bei sowas aber von den Spielern kommen. Und, meine Fresse, sind die darauf angesprungen.
Ich habe seit Jahren nicht so beim Pen&Paper gelacht – und ich lache dabei viel. Es war sicherlich gegen zwei Uhr morgens auch etwas Müdigkeitshysterie dabei, aber wenn man aussetzen muß, damit Spieler überhaupt wieder Luft kriegen, dann läuft etwas sehr richtig. Es waren nicht nur die Dialoge, mit denen sich die SC teils staubtrocken die Bälle zugespielt haben, sondern teilweise auch einfach nur die Gesichtsausdrücke, wenn aus dem dunklen Schließfach die Zähne des Beutelteufels leuchten oder das arglose Öffnen des Shuttle-Passagierabteils den darin schlafenden Kroganer zeigt. Wer die Geschichte von Grunt aus dem Citadel-DLC kennt, kann sich die ungefähre Wirkung vorstellen. 

Ich war begeistert. Es wird lange dauern, bis ich sowas überhaupt noch mal versuchen werde. :-)

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Now for something less technical. I know, we’re all in this for the fun™ (that sentence has been the target of my hatred since the days of LARP), but in general, this is quite correct. Fun™ can come in all shapes and sizes, and if it comes in the comedy, slapstick, even ridiculous kind of way, it’s a big risk. It’s difficult to plan, to determine or to bring up, and it can go horribly wrong.
A few days ago I had some kind of filler evening to do for my group. Two of my players couldn’t attend, and one fell asleep on the sofa (yeah, I know. But I like to lie to myself about her just being really tired by a hard week of work). One story arc had just been finished, the IC-Cleanup was finished earlier than I thought – and so I took a risk and put in a comedy mini plot. I think that was the first time in all the years of role playing I did that on purpose. I was pretty nervous, though (or because?) I stole a well-known concept: the classic Hangover-plot. 

After an exciting evening with the stuff the old engineer had distilled on his own in the engine room four of the characters awaken without further explanation or remembrance in a sobering-up cell on the citadel. Instead of their equipment they have some cryptic objects in their possession (the receipt of a shop for exotic animals, the code to a locker at the space port, 125 grammes of gold, the key to an unknown shuttle) and had some pretty personal souvenirs, too (the Quarian Suit, for example, was painted with “sexy” patterns in a uv-active paint, everybody had quite the hangover, etc). 

In the classic way those four had to reconstruct their own story to find their shuttle, their stuff, their memory and the sad remains of their dignity. The story contained the skycar of a bored millionaire, an illegal race with the Blue Suns, a dance contest in a club, a sleeping krogan bodyguard and a Tasmanian devil high on Red Sand (that became a part-time biotic this way). While the story didn’t take itself serious, the real humor had to come from the players. And, boy – did they bring it. 

I haven’t laughed like that for years at the game table – and I laugh a lot there. Sure – there was a certain amount of hysteria due to being tired involved. But when you have to stop so that players can even breathe normally, you’re doing something right. And it wasn’t only for the dialogues where the players gave excellent deadpan snarkers, but also for some of the facial expressions, when the teeth of an angry Tasmanian devil shone out of a dark personal locker, or when the simple opening of a shuttle’s passenger compartment revealed the sleeping krogan in there. If you have seen Grunt’s story from the citadel DLC, you know what I’m talking about. 

I was thrilled. It will be years before I dare to do something like that again. :-)

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