Dienstag, 13. Mai 2014

Raumkampf - Space Battle



Es ist ein Naturgesetz: wenn Spielercharaktere etwas besitzen, wollen sie damit anderen wehtun. Das eigene Raumschiff ist keine Ausnahme. Die Fregatte im Besitz der Spieler ist ein Cerberus geraubter Prototyp, der Vorläufer der Normandy SR2… auf den ersten Blick. Auf den zweiten Blick handelt es sich eher um eine Machbarkeitsstudie: ein Schiff, so modern, dass die meisten Teile dafür NOCH nicht hergestellt werden, dessen Systeme zur Hälfte überhaupt noch nicht installiert sind und dessen bordeigenes Computersystem eine lediglich auf Testläufe spezialisierte Proto-KI ist.


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Wir haben schon einige Kämpfe damit gemacht, aber das System dabei war eher überhastet adaptiert (und der letzte Kampf hat die Spielercharaktere nur knapp das Hauptgeschütz statt das Leben gekostet). Ich bin deshalb für den jetzt durchgeführten zweiten Kampf mal ein, zwei Schritte zurück zum eigentlichen Vorlagensystem (der Raumkampfsimulation zum alten Perry-Rhodan-Rollenspiel) gegangen und habe festgestellt: manchmal ist weniger mehr.

Das System ist auf den ersten Blick komplex, aber eigentlich recht simpel, wenn man es mal begriffen hat. Abändern mußte ich für eine akzeptable Darstellung der im Kodex vorgestellten Mass-Effect-Raumkämpfe eigentlich nur das Schildsystem (im Original sind Schilde etwas, was zwar durchschlagen, aber eigentlich nicht wirklich klassisch zusammengeschossen werden kann) und das Energiemanagement (ich wollte gern eine zusätzliche Aufgabe für den Kommandanten haben - er darf also jetzt befehlen, welche Abteilung wieviel Energie bekommt). 
Da meine Gruppe relativ groß ist, habe ich die Aufgaben etwas aufgeteilt - es soll schließlich jeder was zu tun haben. Beim letzten Mal war das noch etwas ungleich verteilt, so dass einige nichts zu tun hatten, andere aber ins Schwitzen kamen. Ich will mal folgende Aufteilung versuchen:

- die Kommandantin: allgemeine Befehle und Energiemanagement.
 
- Pilot: Flugmanöver und Antriebsmanagement

- Der Waffenoffizier: Zielauswahl und Waffeneinsatz, GARDIAN-Geschütze.

- Die Leitende Ingenieurin: Schadensmanagement und Einsatz der Reparaturcrews.

- Zweiter Ingenieur: Schildmanagement 

- Seniortechniker: Hitzemanagement

- Bord-KI/Sicherheitsoffizier: Elektronische Kriegsführung und Gegenmaßnahmen


So müßte eigentlich jeder was zu tun haben, ohne dass einzelne zu sehr ausgelastet sind, und Raumkämpfe müßten noch mehr eine Gruppenaktion werden. Ich muß jetzt nur noch mehr darauf achten, das die Kommunikation auch in Rolle abläuft. :)

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It’s a natural law: when player characters own something, they want to hurt others with it. The own spaceship is no exception. The frigate my pc own is a prototype they stole off Cerberus, the predecessor to the Normandy SR-2… at first glance. If you glance a second time, you see more of flying feasibility analysis: a ship, so advanced that most spare parts aren’t produced YET, that hasn’t had half of its systems installed and whose on-board computer is more of a proto-AI specialized on shakedown testing.
We have done a few fights with it, but the system was adapted rather hastily, and the last battle just barely didn’t cost all the player characters’ lives (it took their main gun instead). For the second attempt we made I took a step back towards the original system (the space battle simulation of the old Perry-Rhodan-RPG), and I must say: sometimes, less is more.

The system is complex at first, but once you get the principles, it is fairly easy to apply. I just had to change the mechanism of the shielding (originally, shields there are pierced, but rarely broken or whittled down in the classic way)  and the power management (I wanted an additional task for the captain of the vessel – he now decides which system gets how much power).
Since I have a lot of players, I divided the tasks even more, so everybody has something to do. Last time that was a bit unbalanced, so some were bored while others were swamped with taskds. I’m going to try the following distribution the next time: 

- the Captain: general orders and power management

- the Pilot: flight maneuvers and thruster management

- the Weapons System Officer: Targeting and Firing, GARDIAN-Geschütze.

- Die Chief Engineer: Damage Control and Deployment of repair teams.

- Second Engineer: Shield Management

- Senior Technician: Heat Management

- Onboard AI/Security Officer: Electronic Warfare and Electronic Countermeasures 


So everybody should be occupied, but no one should be stressed too much, and space battle should be more team work now. I just have to keep attention tot he players staying in character during the fight. :-)