Montag, 7. März 2016

On Dying


Die ist die englische Version des Blogeintrages. Die deutsche ist hier zu finden.


The hypothesis


There isn't enough dying in roleplaying. There's plenty of killing, but not enough dying. I think the death of a protagonist is an important event in nearly every narrative form, except roleplaying. It rarely is an event with positive emotional impact. Either the game rips characters to shreds on a regular basis, so nobody gets really attached to them, or it doesn't, so the death of a character is always a battlefield of RL-drama and not the moving scene it should be.

That's why I like to plan the death of a character in cooperation with its player, if he grows tired of the character. It's his story, so he should have a say on how it ends. In this special case I wanted more. I wanted the feeling of a hopeless cause for my players, where they do not fight for their own survival, but for achieving one last little victory before you go; to fling a light into the future.
So I let my players find a prothean artefact: a giant reflecting sphere, from a time 50.000 years ago, when the Reapers last wiped out the galactic civilisations. When they reached the sphere, it poured out the memories of a squad of Prothean soldiers, about the events of their last hours. I wanted my players to not just recieve that, I wanted them to relive it all, so they experienced the urgency of the fight against the Reapers. So I let them play through these events, tragic ending included. 

The execution


I prepared little character sheets for the Prothean squad, with all the necessary stats and with information about their function in the squad (which were roughly matched to their function n the original group). There was also a little profile picture for every character (thank deviantart for so many pictures of Protheans... and Prothean Females) and a short description of the main character traits. After I showed them a little movie sequence taken from the "From Ashes"-DLC and roughly one page of text about the state of the Prothean Empire I handed them the character sheets. We took five minutes to read and process, then we started, straight into the action, with an action sequence, fighting prothean husks... and thus started a really immersive game session. 
Prothean soldiers making their last stand.
 
The prothean characters were stationed at a supply base for the Ilos project - a prothean research world that tried to survice the extinction through the Reapers as some sort of Ark. While the characters from the memory shard had no further knowledge about what they were fighting for, the Players knew very well from the research their actual characters did. Considering this, they could follow through the fanatism of the pre-made characters on a whole new level. What followed next was a final, losing battle. 

The characters defended a planetary base until they had to give it up. They used evacuation shuttles to retreat to a nearby space station, which they defended. After suffering heavy losses through the sabotage of indoctrinated allies and attacks from enemy ships they had to abandon that, too, and activated the self destruct sequence. The characters led and managed the evacuation of about 400 scientists and workers onto an already heavily damaged frigate. Just when that frigate was ready to jump out of the system, a Reaper Destroyer attacked the station, buried itself into it and started hacking the databases. The self destruct was already deactivated, and the Reaper was about to get the coordinates of Ilos. In the light of these events, the characters decided to steer their ship into the station. Their last words: "Our sacrifice will be honored in the New Empire." With the final explosion the vision ended... and so did, except for a short return to normality, the game session.

The Reception


The players accepted the characters wholly and really went with it. Two of them had to leave early, but that was almost an advantage, as they sacrificed their characters for the the whole group, so they turned the mood early to the fatalistic. The feeling of impending destruction and betrayal by the indoctrinated made the players work themselves towards the downfall almost by themselves, and it was one of the players (like I had hoped) who brought up the idea to ram the ship into the station. The last flight of the frigate, paired with a matching song, led by the partly dying and radiation poisoned characters themselves, who were serving as an emergency crew on the bridge, is one of the most immersive and atmospheric things I ever witnessed in P&P. I can only recommend to try such a scene if you don't already have.

Zum Sterben


This is the german version of the blog entry - the english version can be found here.


Die These


Es wird zu wenig gestorben im Rollenspiel. Es wird viel getötet, aber zu wenig gestorben. Ich finde, der Tod eines Protagonisten ist ein wichtiges Element in nahezu allen Erzählformen, außer im Rollenspiel. Da ist er selten ein Ereignis mit positivem emotionalen Effekt. Entweder das Spiel schreddert Charaktere so häufig, dass es ohnehin keine wirklich emotionale Bindung zum Charakter gibt, oder es tut das nicht, dann ist der Tod eines Charakters immer irgendwo umkämpftes RL-Drama und nicht die bewegende Szene, die er sein sollte.
Ich plane deshalb den Tod eines Charakters gerne mal mit dem betreffenden Spieler zusammen, wenn der des Charakters müde ist. Es ist seine Geschichte – er sollte ein Mitspracherecht haben, wie ihr Ende ist. In diesem speziellen Fall ging es mir aber um mehr. Ich wollte das Feeling eines aussichtslosen Unterfangens für meine Spieler, in dem es nicht mehr um das eigene Überleben geht, sondern darum, dem Tod noch einen letzten kleinen Sieg abzuringen, bevor man geht; ein Licht für die Zukunft zu bewahren.
Folglich ließ ich die Charaktere ein protheanisches Artefakt finden, eine große, spiegelnde Kugel aus der Zeit vor 50.000 Jahren, als die Reaper das letzte Mal die galaktischen Zivilisationen auslöschten. Als sie die Kugel erreichten, verströmte sie die Erinnerungen eines Trupps protheanischer Soldaten, an die Ereignisse ihrer letzten Stunden. Ich wollte aber, dass die Spieler das Ganze erleben und nicht nur aufnehmen, damit sie die Dringlichkeit des Kampfes gegen die Reaper einmal selbst erleben, also sollten sie das Ganze selbst durchspielen – inklusive eines tragischen Endes. 

Die Umsetzung


Ich hatte also kleine Charakterbögen vorbereitet, für den Protheaner-Trupp, mit den Werten und mit Angaben zu einer Funktion in der Gruppe, die grob der Rolle in der eigentlichen Gruppe entsprach. Außerdem gab es noch ein jeweiliges kleines Charakterbild (deviantart sei Dank für genug Bilder von Protheanern… und Protheanerinnen) und eine Kurzbeschreibung des Charakters. Nach einer kleinen Filmsequenz aus dem „Aus der Asche“-DLC und einem etwa eine Seite langen allgemeinen Text über den aktuellen Stand des protheanischen Imperiums verteilte ich also die Bögen. Nach fünf Minuten Einlesepause legten wir los, mit einer direkten Actionsequenz im Kampf gegen Protheaner-Husks… und legten eine ungeheuer immersive Session hin.
Protheanische Soldaten im letzten Gefecht.
 
Die protheanischen Charaktere waren an einer Nachschubbasis für die Vorbereitung des Ilos-Projektes stationiert – eine protheanische Rückzugswelt für Wissenschaftler, die als eine Art Arche der Auslöschung durch die Reaper entgehen wollen. Während die Charaktere aus der Erinnerung keine weiteren Details darüber kannten, wofür sie kämpften, wußten die Spieler das aus den Ermittlungen ihrer eigentlichen Charaktere durchaus. Dem Fanatismus der vorgegebenen Charaktere konnten meine Spieler dadurch mit einem ganz anderen Hintergrund folgen. Was dann folgte, war ein einseitiger Kampf auf verlorenem Posten.

Die Charaktere verteidigten eine planetare Basis, bis die aufgegeben werden mußte. Sie zogen sich mit Evakuierungsshuttles zu einer Raumstation zurück und verteidigten die. Nach schweren Verlusten durch Sabotage infiltrierter Verbündeter und Angriffen feindlicher Schiffe mußte auch die Basis schließlich geräumt werden, die Selbstzerstörung wurde aktiviert. Die Charaktere leiteten die Evakuierung der rund 400 Wissenschaftler und Arbeiter auf eine schon schwer beschädigte Fregatte. Als die sich schon bereit zum Sprung aus dem System machte, attackierte ein Reaper-Zerstörer die Station, grub sich hinein und hackte sich in die Datenbanken. Die Selbstzerstörung war schon deaktiviert, und die Reaper drohten die Position von Ilos zu erfahren. Im Licht dessen beschlossen die Charaktere, ihr Fluchtschiff in die Station zu steuern. Die letzten Worte: "Unser Opfer wird gewürdigt werden im Neuen Imperium." Mit der finalen Explosion endete die Vision... und, bis auf ein minimales Rückkehren in die Normalität, auch die Sitzung.

Die Rezeption


Die Spieler gingen in den Charakteren total auf und legten sich richtig ins Zeug. Zwei von ihnen mußten leider früher gehen, was allerdings diesmal fast ein Vorteil war, denn sie opferten ihre beiden Charaktere recht früh zum Wohl der Gesamtgruppe auf und brachten damit die Stimmung früh ins Fatalistische. Durch das Gefühl von Zerstörung und Verrat durch Indoktrinierte überall arbeiteten die Spieler nahezu von selbst auf den Untergang hin, und so war es am Schluß auch (wie erhofft) ein Spieler, der den Vorschlag machte, das Schiff in die Station zu steuern. Der letzte Flug der Fregatte, mit einem entsprechenden Musikstück unterlegt, von den teilweise schon tödlich verstrahlten und sterbenden Charakteren als Notbesatzung auf der Brücke selbst eingeleitet, gehört dann doch zu den stimmungsvollsten Dingen, die ich im P&P erlebt habe. Ich kann jedem, der es noch nicht erlebt hat, nur empfehlen, eine solche Szene mal zu probieren.