Dienstag, 16. September 2014

Kram - Stuff

Man beginnt mit einer Mappe und ein paar ausgedruckten Bodenplänen. Würfel und den ganzen Standardkram hat man ja noch.

Wenn man dann das Whiteboard verstaut, auf dem man spielt, und die ganzen beiläufig zusammengesammelten Spielrequisiten irgendwann zwei dieser praktischen Nähkästchen füllen, wird man nachdenklich. 

Und irgendwann hat man einen Kasten, in den man sonst Schrauben sortiert, voller Kleinkram. Und man sieht den Aktenkoffer voller Unterlagen und das Nähkästchen mit der Multimediatechnik und sagt sich: ich wollte doch nie Tabletop machen? Ich wollte nur ein bißchen P&P spielen? Wieso ist eine IKEA-Tüte voll mit dem ganzen Kram?!
Kram. Derzeit fehlen alle Metallfiguren (in Bemalung)
Stuff. Currently missing: all metal miniatures (in painting)

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It starts with a folder and some printed floor plans. You still have all the dice and that whole standard equipment.

Then the whiteboard you play on has to be put somewhere, and your somehow gathered gaming requisites fill two of these practical sewing boxes. You get to thinking.

And some time later, you wind up with one of these boxes you usually sort screws and nails into, filled with the little stuff, and you see the briefcase with all your printed material and the still-in-use sewing box with the media equipment, and you say to yourself: i never wanted to do tabletop? I just wanted to play a nice bit of PP&P? Why is there an IKEA-bag filled with stuff?!

Mittwoch, 3. September 2014

Der Tick - The Tick

Die Idee, statt eines rundenbasierten Erst-Du-Dann-Ich-Systems eine Zeitleiste für die Abfolge der Aktionen zu nehmen, ist ja nun wirklich nicht neu. Gefühlt kommt sie mir aber nun von allen Seiten entgegen... oder ist das erst, seit Splittermond überall als das Knie der Biene angepriesen wird? Ich weiß es nicht.

Eigentlich ist es auch gleich. Das Rollenspielsystem, auf dem meine Mass-Effect-Runde basiert, hat jedenfalls ein Rundensystem, mit dem damals noch (für uns) revolutionären Ansatz, das der niedrigst Würfelnde zuerst ankündigt, was er tut, der Höchstwürfelnde aber zuerst tut, was er angekündigt hat. In unseren Spielsessions hat das immer zu einem frustrierten Biotiker geführt, der in der Regel seine Singularitäten und anderen Attacken auf lang erschossene Leichen schleuderte. Ein paar Detailverbesserungen (etwa, das nur die Art der Aktion, aber noch nicht das Ziel angekündigt werden mußte) haben geholfen, waren letztendlich aber nur Symptombekämpfung.

Die (improvisierte) Zeitleiste, mit Countern für Charaktere
und Ereignisse, außerdem mit Leisten für Effekte.
The (improvised) timeline, with counters representing
characters and events, also with bars for effect duration.

Dann kam irgendwoher der Impuls, ein Zeitleistensystem zu probieren. Spontan gefiel mir die Idee, weil sie mir so nah am eigentlichen Mass-Effect-Kampf aus den PC-Spielen lag (die ja in jederzeit pausierbarer Echtzeit ablaufen). Und je länger ich drüber nachdachte, desto mehr Aktionen aus den Spielen fielen mir auf, die in einem solchen System besser zu managen wären als mit einer klassischen Kampfrunde:
- die Dauer biotischer Effekte
- schnelle Einzelschüsse gegenüber langen Salven
- Granaten und die Zeit bis zu ihrer Zündung
- das klassische "Staggern", also das Zurücktaumeln und Zeit verlieren durch einen Angriff, das im ME3-Multiplayer so prominent ist.

All das wäre viel einfacher oder überhaupt erst so zu managen. Also habe ich ein wenig vor mich hingegrübelt und ein Ticksystem nach folgenden Grundlagen entworfen.

Es gibt eine Zeitleiste, unterteilt in Ticks, an der sich die Handlung entlanghangelt. Anders als in vielen Systemen dauert eine solche Leiste den gesamten Kampf über und wird nicht bei einer bestimmten Zahl oder Handlung auf Null gesetzt. Ich wollte fortlaufende Dynamik ohne Unterbrechung.

Die Dauer einer Handlung setzt sich aus zwei Werten zusammen: der eigentlichen Dauer der Handlung und wie lange der Charakter für sie braucht, was von seiner Schnelligkeit abhängt. Ist der Tick erreicht, wird gehandelt und die nächste Handlung sofort angekündigt. Wer etwas abwarten will, wird von der Leiste genommen, bis er wieder einsteigen will - das kann er nach jedem Ereignis oder jeder Handlung tun, sobald sie gelaufen ist. 

Nicht nur Charaktere haben Counter an dieser Leiste, auch Ereignisse kriegen welche. So ist ein kleiner Zeitraum zwischen dem Wurf einer Granate und ihrer Explosion - das ermöglicht schnellen Charakteren, noch aus dem Explosionsradius zu hechten oder ähnliches. Ich habe nachher von einer Mitspielerin erfahren, das andere Systeme das tatsächlich auch so regeln und das gut funktioniert.

Nach Testrunden im kleinen Kreis mit meinen Mitspielern habe ich dann die letzte Sitzung das erste Mal mit einem solchen System geregelt. Und es funktionierte erstaunlich gut - ich hatte sogar den Eindruck, das Kämpfe schneller abgehandelt sind. Die einhellige Meinung meiner Spieler scheint zu sein, dass sie zwar nicht wirklich schneller sind, aber sich schneller anfühlen, weil die ewig lange Ankündigungsphase entfällt, in der erst alle ihre Initiative würfeln und dann reihum ankündigen, was passieren soll. Bei dem anderen System ist immer was zu tun. Und es ist meines Erachtens sehr viel näher an der Vorlage.


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The idea for replacing the turn-based First-you-then-me-system with a timeline for the sequence of actions isn’t exactly new. At the moment though it feels like it gets to me from all sides… or is that a recent development, since Splittermond is presented as the bee’s knee on all sides? I don’t know.  


Well, never mind. The RPG my Mass Effect Game uses is turn-based, with the (back then) revolutionary principle that the lowest rolling player has to announce his actions first, but the highest rolling player gets to act out his announcement first. In our sessions that usually led to a frustrated biotic, who hurled his singularities and pushes at enemies long shot to death. We made some improvements to that (for example having to announce the type of action, but not the target), but in the end those were just fighting the symptoms.

And then there was the idea to try out the timeline-based system. I immediately loved it. It’s so close to the action of the original mass effect pc games (which used real time combat that could be paused at any time). And the more I thought about it, the more actions from the games came to mind that could be adapted into a timeline system way better than into a classic turn-based system:
- the duration of biotic effects
- fast single shots vs. long automatic fire
- grenades and their time until detonation
- the classic „staggering“ which is very prominent in ME3-Multiplayer.

All this would be a lot easier to manage – or would become manageable in the first place. So I went to thinking and developed a tick system according to the following basic thoughts.
So, there is a timeline, divided into ticks, which the actions in combat follow. Some systems reset this timeline after a certain amount of time or actions, but I wanted ongoing dynamic without interruptions – so the timeline advances over the duration of the whole fight.

How many ticks an action takes is determined by two values: the original duration of the action and how long the specific character needs to do it. Once the amount of ticks has passed the actions gets acted out and the next action is announced immediately. If a character wants to wait, his counter is taken of the timeline, until he wants to enter action again – he can announce that after every other action or event, once it has passed.

Characters aren’t the only ones to get a counter on the timeline – some events get one, too. For example there is a small amount of time between the throwing of a grenade and its explosion – so very fast characters can manage to leap out of the explosion radius or something. I heard from a fellow player that other established systems use similar rules, and that it works well. 

So I started some experimental battles in a smaller circle of players first, before I used that system in our latest actual session. And it worked surprisingly well – I had the impression it was even faster than the other system. The majority of my players seems to think it’s not actually faster, but it feels faster, because the mind numbingly long announcement phase and the constant rolling for initiative is gone. In the timeline system, you are always busy. And it is a lot closer to the original source material.