Sonntag, 24. August 2014

Ergebnisse - Results

Kurz gesagt: bei der Sitzung gestern Abend habe ich endlich die Ergebnisse vieler Baustellen präsentieren und/oder genießen können.



Das fing an mit den großartigen Acrylelementen von LITKO, dem wundervollen und nahezu maßstabsgetreuen Allianz-Shuttle-Modell von Dark Horse und den neuen Biotik-Effekten Marke Eigenbau...

In short: last night's session I was able to present and/or enjoy the results of a lot of work done.

That started with the great acrylic elements from LITKO, the wonderful and nearly-to-scale model of the alliance shuttle from Dark Horse and the new DIY-style biotic effects...


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... und ging weiter mit dem großartigen Sci-Fi-Player von Syrinscape, dessen "Frozen Moon"-Soundset ich erstmals genutzt habe (das war schon sehr Noveria!)....

... and it continued with the great Sci-Fi-Player made by Syrinscape, using the "Frozen Moon"-Soundset for the first time (that really was Noveria!)...




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 ... und schließlich konnte ich die Brücke benutzen, die ich gebaut habe! Ich fand die Idee toll, einen Kampf in den Stützelementen unter einer Brücke zu führen, also habe ich mit sehr bescheidenen Mitteln eine gebaut. Oben auf der Brücke habe ich Magical Snow benutzt, aber weil der schon einige Wochen alt war, war der etwas pappig und kam nicht so gut an. Den muß man wohl frisch machen. Immerhin hat er die Spieler zusätzlich motiviert, sich unter der Brücke durchzukämpfen. :)
Oh, und wir haben zum ersten Mal ein Zeitleisten-Tick-System für die Initiative benutzt. Aber das ist eine andere Geschichte.


... and finally, I got to use the bridge I built! I loved the idea of a fight in the supporting elements of a bridge, so I made one with my very limited building skills. On top of the bridge I put Magical Snow, but since this was a few weeks old it was very sticky and my players didn't like it. I think I have to use it freshly made. Well, it further motivated them to fight their way through under the bridge (of tooooown!). :)
Oh, and we used a Timeline-Tick-System for initiative for the first time. But that is another story.

Montag, 18. August 2014

Hacking

Wer "Lair of the Shadow Broker", den DLC für ME2, gespielt hat, kennt diese Szene - und hat vermutlich eine Haßliebe für sie. Wer sie nicht kennt: Spoilers!

If you played "Lair of the Shadow Broker", the DLC for ME2, then you know this scene - and likely hate and love her in equal parts. If you didn't: Spoilers!

http://youtu.be/pKUFkDdsep8 
 
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Unter schwerem Beschuß hackt man sich durch eine Tür, und die bange Frage steht im Raum, wielange man wohl durchhält, und ob der Hacker die Tür wohl rechtzeitig öffnet. 

Ich mag diese Szene. Ich weiß aber auch seit Shadowrun, dass das gewaltsame Durchbrechen von Sicherheitsprogrammen eine böse Falle ist, weil sie de facto eine Spaltung der Gruppe bedeutet, in Hacker und Nichthacker. Entweder beschert man dem Hacker einen tollen virtuellen Kampf und langweilt den Rest der Gruppe, oder man verurteilt den Hacker zum Danebensitzen, während der Kampf an der Tür läuft, bevor er mit seinem Hack-Wurf (oder auch mehreren, wenn man großzügig ist) die Tür öffnet. Und wählt man die Lösung aus dem Video (der Hack läuft automatisch, während der Hacker normal mitkämpft), dann ist es irgendwo ja auch nur ein Kampf mit einem Timer.

Under heavy fire, you hack your way through a door, and the questions looms: will I get through this? Will the door be open in time?

I like that scene. But I also know since Shadowrun that the breaking of security countermeasures is a devious trap, because it simply means "split up the party" - in hackers and non-hackers. You can give a great virtual battle to the hacker and bore the rest of the party, or you can sentence your hacker to sitting aside while the battle rages at the door, until he opens it with his hacking roll (or some hacking rolls, if you feel generous). And if you pick the solution from the video (the hack runs automatically, while the hacker fights alongside the others), then you basically just have a battle with a timer.


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Ich wollte die eigentlich simple Lösung der Verknüpfung und habe mich, wie immer, inspirieren lassen (also hemmungslos geklaut). Das perfekte Hackingspielchen ist meines Erachtens das aus Deus Ex: Human Revolution, zu sehen hier:

I wanted the simple solution of mixing both ways and so I let myself, as always, be inspired (i.e.  I stole ruthlessly). The perfect hacking minigame is IMHO the one from Deus Ex: Human Revolution, which can be seen here:


https://www.youtube.com/watch?v=wKckkhNKt9U
 
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Das Hacken hier hat mir so viel Spaß gemacht, ich wünschte, es wäre als eigenes Spiel zu haben. Außerdem ist es schnell und läßt sich leicht adaptieren. Ich habe also das Deus-Ex-Game genommen, zentrale Elemente aus der alten Shadowrun-Matrix und aus ein, zwei Brettspielen dazugenommen und ein Hacking-Minispielchen gebaut.

Startansicht eines Hacks. Jedes System hätte
einen eigenen Plan, auf dem man spielt.
Initial view of a Hack. Every system would have
its own layout to play on.
I had so much fun with this, I wish I could play it as a stand-alone game. On top of that it's quick and easy to adapt. So I took the Deus-Ex-Game, mixed in central elements from the old Shadowrun Matrix and some board games and made a hacking minigame.

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Hier sollte sich der Hacker dann austoben: in jeder Runde konnte er einen "Zug" auf diesem Brett machen, weitere Knoten untersuchen und einen dieser Knoten "hacken". Sich Zeit lassen und gründlich vorgehen macht das ganze einfacher - da aber im Idealfall gleichzeitig in der Realität daneben die Kugeln fliegen, wird die Abwägung zwischen schnellem Risiko und langsamer Sorgfalt wichtig. Jeder Fehler beendet nicht (sofort) den Hack, sondern kostet Zeit - Zeit, die die anderen Spieler erkämpfen. Und der "Zug" auf dem Hackingbrett erfordert eine Handlung des Hackercharakters im Kampf - im Notfall kann er sogar unterbrechen, um sich zu verteidigen oder in Deckung zu gehen.
Das gesamte System.
The whole system.

This was the playground for the hacker: in each turn, he could make a "move" on the board, scan nodes and hack one of them. If he took his time and worked thoroughly, everything was quite easy - but since in a perfect world very real bullets fly around hs head, the balancing between quick risk and slow caution gets important. Every mistake does not end the hack (immediately), but costs time insted - time the other players have to fight for. And the "move" on the hacking board uses up one action of the hacker character in the fight - in emergencies, he can interrupt the hack to dodge or defend himself.  

 

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Das ist natürlich nur der halbe Gedanke. Ein Computerspielchen als Brettspielchen umzusetzen, wenn Minicomputer eh am Tisch sind, ist ja irgendwo auch dämlich. Also fragte ich einen Freund, der sich mit Programmierung auskennt, und ein paar Essensgeschenke später hatte er mir das ganze als Webinterface gebaut. 

Startansicht am Bildschirm.
Initial view on the screen.
Of course, this is only half of the way. To simulate a computer game in a board game, when there already are mini computers at the table - that's a bit stupid. So I asked a friend who knows how to code, and a few meals later I had a web interface for that.

 
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Das Programm zeigt dem Hacker die Systemarchitektur nur so weit, wie er sie sieht, gibt die Schwierigkeit für den jeweiligen Hackingwurf vor (der immer noch am Tisch gewürfelt wird) und gibt Tooltips.  Es simuliert sogar einen Systemalarm bei kritischen Fehlern, der das System langsam runterfährt (also das Hacken darin kontinuierlich schwerer macht). Das trägt meines Erachtens stark zum Ambiente bei.





Eine Auswahl am Bildschirm zeigt Details zum Knoten. Das Resultat
des Würfelwurfs wird hier einfach angeklickt.
Selecting a node on the screen shows details about it. The
result of the skill check is chosen with a click.
The program shows the system architecture just as far as it is visible, it calculates the difficulty of the hacking roll (which is still done with a die at the table) and displays tool tips. It even simulates a system alarm in case of critical hacking mistakes. This alarm causes the system to shut down, causing the hacking to be continually harder). This adds to the ambience, I think. 


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Das Hacking kann jetzt also auf einem Bildschirm stattfinden... und wenn die betreffende Spielerin sich das Smartphone an den Arm schnallt, sogar an einem OmniTool. Zum Streaming auf den Beamer am Tisch vielleicht ein andermal mehr. ;)

So now the hacking can indeed happen on a screen... and if the player puts his smartphone on his arm, even on an OmniTool. And about streaming that image to the beamer at the table... well, another time. ;)

Freitag, 15. August 2014

Zeug über Fluff – Stuff about fluff



Beim letzten Mal habe ich, nach dem ganzen technischen Kram, einer Leserin versprochen, diesmal etwas Fluffiges zu machen. Also… hier geht es um Fluff – wie versprochen.

Mass Effect ist, meiner Meinung nach, eine Space Opera. Eine ganz klassische, mit High Adventure, Aliens, die aber nicht zu Alien sind, einer relativ sorgfältigen Science zu seiner Fiction, und überlebensgroßen Figuren, die überlebensgroße Taten vollbringen.  Ich erinnere mich nicht mehr, wer es war, aber jemand hat mir mal seine Theorie dargelegt, dass die Teile 1 bis 3 jeweils ihre eigene Hommage an eine Ära der Science-Fiction-Filme seien. Ich mag diese Theorie sehr.


Teil 1 hat demnach die 70er bis 80er abgebildet, mit seiner bunten, leicht naiven Vielfalt und seiner elektronisch beeinflußten Musik.

Teil 2 habe die 80er bis 90er bedient, mit mehr Action, mehr und kantigeren Protagonisten und einem größeren Rock&Roll/Orchester-Soundtrack.
Der dritte Teil wiederum geht in die späten Neunziger bis in das neue Jahrtausend: alles ist „dark and edgy“, der Ton und der Protagonist sind ernster geworden. Es gibt kein Happy End, und der Soundtrack ist ebenfalls etwas depressiv: er ist reduziert und verwendet mehr einzelne, ikonische Themen. 

Was sagt das über das Rollenspiel, das wir in einem solchen Universum spielen? Die Auswahl des Regelsystems ist ja von der Spielmechanik mitbestimmt: ich habe ein System gewählt, das grundlegend simulationistisch ist, weil ich die taktischen Elemente der Actionsequenzen mochte und bewahren wollte (zur Umstellung der Initiative auf ein Tick-System, das diese Anmutung noch verstärken soll, schreibe ich ein andermal etwas).
Ein Anti-Held aus meiner Gruppe
An anti-hero from my group
Aber der Fluff, der Hintergrund, der kulturelle und emotionale Kontext des Settings und der Computerspiele: wie ist der zu transportieren? Nach meiner Ansicht gelangen wir da wieder zum Ursprungsbegriff: der Space Opera. Und die wiederum ist der klassischen Fantasygruppe sehr nahe, finde ich: eine Gruppe von überlebensgroßen Charakteren, Helden zumeist– manche auch Antihelden, ja - die ihre Unterschiede überwinden und für ein gemeinsames, größeres Gutes zusammenwachsen (und für den eigenen Profit). Sie wollen das nicht unbedingt – einige werden auch von den Umständen dazu gezwungen. Aber alle sollten eine Entwicklung durchmachen und gemeinsam zu etwas Größerem werden. Und bis jetzt bin ich in meiner Gruppe mit dieser Entwicklung recht zufrieden – in ihr habe ich eigentlich jetzt Teil 2 und damit die 90er erreicht. :-)




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Last time I promised that, after all the technical stuff, I would write about something fluffy. So, here it is: Stuff about Fluff – as promised.

Mass Effect is, in my opinion, a space opera. A classic one at that, with high adventure, aliens that are not too alien, a fair bit of science added to its fiction, and larger than life characters, who do larger than life things. I don’t remember who told me, but someone once told me their theory about every part of Mass Effect being an homage to a certain era of Science Fiction Movies. I like that theory a lot.

According to that theory, part 1 depicted the 70’s and 80’s, with a colourful, a bit naïve diversity and music with electronic influences.
Part 2 took to the 80’s and 90’s, with more action, more and harder protagonists and a more epic rock&roll/orchestral soundtrack.
The third part reached the 90’s and the new millennium: everything’s dark and edgy, the mood and the protagonist get more serious. There’s no happy end, and the soundtrack is more depressed, too: it is somewhat reduced and more often uses single, iconic themes.

So, what does that say about the roleplaying in such a universe? The rules I chose are determined by the game mechanic: I chose a system that is basically simulationistic, because I liked the tactical elements of the action sequences and wanted to keep them (I’ll write more about the conversion of the Initiative into a Tick system, which should further transport this, later). 

But the fluff, the background, the cultural and emotional context of the settings and the games: how to transport that? In my humble opinion we get to the basic expression: the Space Opera… which I think is very close to a classic fantasy group of heroes. There’s a group of larger than life characters, heroes for the most part – with the occasional anti-hero – who defeat their differences and grow together for a greater good (and for personal profit). They don’t necessarily want to do that – some are forced by the circumstances. But they all get to develop themselves and become something greater in the process. And up to now, I’m very satisfied how that works out in my group – it reached part 2 by now, which means we play in the 90’s style.  :-)

Montag, 11. August 2014

Charakterdokumente... schon wieder! - Sheets... again!



Wenn man eine große Gruppe hat wie ich (aktuell mit sieben Spielern), dann muß man bei einer actionlastigen Runde eine entsprechende Menge an Gegnern auffahren. Es müssen schon ein paar Standard-Truppen sein, weil einzelne Gegner unter konzentriertem Beschuß zu leicht einbrechen und zu starke „Boss“-Gegner wiederum einzelne Spieler sehr schnell in Lebensgefahr bringen. Es kommt also zu den sieben Spielern eine im Schnitt annähernd gleich große Zahl NPC-Gegner, die allesamt verwaltet werden wollen. Da das Regelwerk, das ich mir ausgesucht habe, ja ein relativ komplexes, simulationslastiges Kampfsystem hat und (wie ich vermute) auf weniger Leute ausgelegt war, kann das Management da ein Problem werden. 

Meine erste Gegenmaßnahme war eine bereits erwähnte App für die Initiativenbuchführung. Das klingt im ersten Moment etwas aufwendig, ist aber fünfmal so komfortabel wie das Rumgekritzel auf Zetteln (Der nächste große Schritt ist ein selbst zusammengeklautes Zeitstrahl-System statt einer klassischen Runde, aber da muß ich meine Gruppe noch hinprügeln, dass die das auch mag).

Das zweite waren dann NSC-Dokumente. Da sich die Charakterdokumente von Spielern mit einer Vielzahl von Werten gemächlich auf zwei Seiten ausbreiten, konnte ich mir gleich abschminken, die NSC auch so zu handhaben. Ich habe mir also ein eigenes NSC-Dokument gebastelt: eine direkte Zusammenfassung aller Werte für den jeweiligen Gegnertyp, mit Schadensmonitoren für gleich mehrere Exemplare bei den „leichteren“ Gegnern, die in Gruppen auftauchen. Die erste Version war nicht ganz praxistauglich und mußte überarbeitet werden (da konnte ich dann aber auch den Dragoner nachpatchen). 

Jetzt aber habe ich ein Dokument, mit dem ich einen ganzen Cerberus-Trupp plus ggfs. angeforderter schwerer Verstärkung direkt auf einem Blatt abhaken kann (und in der Regel kann ich den ganzen Trupp auch tatsächlich abhaken, so wie meine Spieler inzwischen zu Cerberus stehen. Es sind halt immer noch die Gegner, die am ehesten Kanonenfutter sind). Wenn das Dokument funktioniert, kann ich es für die anderen Gegnergruppen relativ einfach anpassen (Geth, Söldnereinheiten, mechanische Truppen… und ja, Reaper).  
 
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Ja, ich weiß - zu klein, um wirklich etwas
zu erkennen. Sorry, O'Grady. ;-)
When your group is as large as mine (seven players at the moment) and you’re in a rather action-oriented scenario, then you often have to bring the big guns to the battle. At least you have to confront them with a few enemy standard troopers, because single enemies tend to crumble under concentrated fire and strong “boss enemies” tend to endanger the lifes of single player character. So the seven player characters tend to encounter an equal amount of npc enemies, and they all want to be managed. Because the set of rules I chose is a relatively complex simulation-style one, which was (supposedly) thought out for a smaller group, the management tends to be a problem. 

My first countermeasure was the app for the management of the initiative rolls. This sounds time-consuming, but it’s about five times as comfortable as the scribbling on a paper (the next big step is changing to a stolen mash-up of several timeline-systems instead of the classic rounds, but I have yet to beat my group into liking it). 

The second step have been NPC sheets. Since the player characters  spread comfortably over two pages of stats, I could kiss any idea of handling NPC in the same way goodbye. So I made an NPC sheet: a summary of all the stats, with damage monitors for several iterations of “easier” opponents showing up in groups. The first version was a bit impractical and needed reworking (but that gave me the opportunity to patch in the dragoon). 

So now I have a sheet with a whole Cerberus task force on it, including eventually needed heavy reinforcement, and I can just check off the NPC on it (and usually I can indeed check them off, seeing as my player characters stand with Cerberus right now. They’re the enemies most resembling cannon fodder). If the sheet works, I can adapt it relatively easy for other enemy groups (Geth, Mercenaries, mechanical troops… and, yes, Reaper troops).