Hier geht es mal wieder um eine Spielressource. Habt etwas Geduld mit mir.
Kein Themenbezug. Nur ein Bild vom Tisch. No relation to the topic. Just a photo of the table. |
Letztens musste ich mir eine unangenehme Wahrheit
eingestehen: meine Haupt-Spielrunde und ich haben einige grundlegend
verschiedene Ansichten darüber, was Spaß im Spiel bereitet. In der jüngsten
Spielsitzung zeigte sich das Problem: ich hatte ein kosmisches Rätsel
vorbereitet, mit einer Liste von etwa 120 Planeten, die das nächste Ziel sein
konnten. Meine Spieler wiederum hatten eine Reihe Dinge über den Zielplaneten
herausgefunden, also mussten sie nur die Planeten aussortieren, die nicht zu
diesen Bedingungen passten, bis nur noch einer übrig blieb.
Zumindest hatte ich mir das so gedacht. Stattdessen
sortierten sie alle bis auf drei aus, und dabei blieb es. Und es zog sich. Und zog sich. Und zog sich.
This is about a
gaming resource… again. Bear with me.
I recently stumbled
across an unpleasant fact: my primary RPG group and I have some fundamentally
different preferences about fun in the game. This came up in one of our recent
sessions: I had devised a cosmic riddle, with about 120 planets possibly being
the next target. My players had a list of things they knew to be true about the
target planet, so all they had to do was to sort out all the planets that did
not fit the conditions till only one was left.
Or at least I
thought so. Instead they brought it down to three and got stuck there. And
everything dragged on. And on. And on.
*****
Ich schätze, jeder Spielleiter kennt die Situation, in
denen seine Spieler vor offenen Türen stehen und darüber diskutieren, wie
undurchdringlich die Wand direkt daneben ist. I wollte ihnen helfen, wollte
ihnen aber auch nicht zu viel schenken (was vermutlich ein Fehler war). Also
habe ich schließlich ein paar bemühte Hinweise gegeben, und dann wurde das
ganze aufgelöst, in einer für alle Beteiligten sehr unbefriedigenden Weise.
Also habe ich eine Lösung entworfen, die ich (wie die
meisten Sachen, die ich tue) wahrscheinlich mal irgendwo gelesen habe, um dann
zu vergessen, wo das war: das Intel-System (Ja. Der Name ist aus XCOM2.).
I guess every GM
knows that moment when his players stand before the open door and discuss how
impenetrable the wall next to it is. I was tempted to help them, but I didn’t
want to give away too much for free (which was probably a mistake). So I
finally came up with some awkward hints, and then this got resolved, in a way
very unsatisfying for everybody involved.
So I came up with a
solution that I (like most things I do) probably read somewhere else, but just
can’t recall where: the Intel system (Yes. The name was taken from XCOM2).
*****
Die Spieler haben eine neue Ressource: Intel (für
Intelligence im Sinne von Aufklärungsdaten). Es repräsentiert Daten aller Art,
schlichte rohe Datenmengen (üblicherweise) ohne besonderen Zweck, aber nicht
frei erhältlich. Jedes Mal, wenn sie einen Datenspeicher erbeuten, oder in
„Daten“ bezahlt werden, oder wenn sie wichtige Personen aus feindlichen
Organisationen verhören, sammeln sie diese Ressource. Ausgeben können sie die
dann für Hinweise oder fehlende Puzzlestücke im Plot, oder sogar als Aufhänger,
wenn sie ihre eigenen Recherchen starten.
Im Beispiel von oben, als sie bei den letzten drei
Planeten steckengeblieben waren, hätten sie einfach, sangwerma, 50 Punkte Intel
ausgegeben und einen Hinweis bekommen welcher der richtige sein könnte – zum
Beispiel in der Form „Daten aus dem gegnerischen Netzwerk zeigen, dass es
deutlich mehr Datenabfragen zum dritten Planeten gibt als zu den anderen
beiden.“
Eine weitere Einsatzmöglichkeit wäre, selbst aktiv zu werden: „Ich
möchte mit einem Cerberus-Agenten sprechen. Wo kann ich einen finden?“. In so
einem Fall könnte man auch, statt einer festen Summe an Intel, eine
Datenmanagement- oder Nachforschungs-Probe verlangen, oder den Wurf nur einem
bestimmten Spieler erlauben, weil er den passenden Charakterhintergrund hat,
oder man könnte sogar ein Gespräch mit einer schattenhaften Gestalt zur
Bedingung machen (und damit alle Risiken, die so ein Gespräch üblicherweise
birgt). Der Erfolg der Probe oder des Gesprächs bestimmt dann die Menge an Intel, die verbraucht wird.
The players get a new
resource: Intel. It represents data of all kind, just raw information (usually)
without a specific purpose, but not distributed freely. Every time they raid a
data storage, or get paid in “information”, or can interrogate vital personnel
of enemy organisations, they gather that resource. In turn, they can spend it
for clues or missing hints when they’re advancing in the plot, or even for plot
hooks when starting their own investigations.
Immer noch Tisch. Still the table. |
In the example
mentioned above, when they were stuck in choosing between the last three
planets, they could have spend, say, 50 points of intel and get a hint which
one is the right one, usually in the form of “Data gathered from the enemy’s
network shows a significantly bigger amount of queries regarding the third
one.”.
Another way of using this could be to my players announcing an action: “I
want to talk to a Cerberus agent. Where can I find one?”. In this case, instead
of a fixed amount of currency spent, I could also demand a skill check on a
Data-management or Investigation skill, or allow just a specific player to
roll, because of his character background, or even tie the transfer to a talk
with a shady figure somewhere (including all the dangers these talks have). The grade of success in the skill check or in the talk determines the amount of Intel consumed.
*****
Eine Besonderheit dieser Ressource ist, dass es möglich
ist, sie auf mehrere Leute zu verteilen, ohne sie aufzuteilen. Information kann
vervielfältigt werden. Ein Charakter, der das Schiff verlassen hat, hat Kopien
der Daten mitgenommen und verfügt jetzt über die gleiche Menge Intel wie auf
dem Schiff verblieben ist. Ich habe aber entschieden, dass (mit wenigen
Ausnahmen) Intel dann bei allen verschwindet, wenn eine Partei sie „ausgibt“,
weil der Wert von Information sehr oft auch in ihrer Exklusivität liegt.
Auf
der anderen Seite hat der Charakter auch seinen eigenen Batzen Intel bekommen:
die Daten, die er über das Schiff und die anderen Charaktere gesammelt hat. Die
sollte er aber separat aufschreiben, weil sie zum einen nicht bei allen
Problemen hilft, zum anderen könnte es durchaus Probleme für seine ehemaligen Kameraden
geben, wenn er genau diese Daten verkauft…
Bild. Von Dingen. Auf einem Tisch. Picture. Of Things. On a table. |
A special thing about
this resource is that it is possible to distribute it without diminishing it.
Information can be copied. A character that left the ship and went on his own
took copies of everything – he got the same amount of Intel that stayed on the
ship. I decided, though, that it is (with some exception) gone for all when one
party “spends” it, as the worth of information very often lies in its exclusivity.
On the other hand, the leaving character got his own chunk of Intel: the
information about the ship he left, and about the other PC. I told him to
manage it separately, though, because on the one hand this information does not
help with all questions that come up, and on the other hand his former fellow
PC might run into all kinds of trouble if he sells the Intel…
*****
Zusammengefasst: Intel ist nur ein weiteres Werkzeug, das
die Spieler nutzen können, um ihre Umgebung in abstrakter Weise zu beeinflussen...
und das sie gegen Lösungen im Spiel tauschen können. Spezifische Informationen
wie „X hat Y ermordet“ werden weiterhin behandelt wie gehabt, und können auch
kaum gekauft werden. Dies ist kein Weg, sich zur Plotlösung zu teleportieren.
Dies ist ein Weg, blockierte Straßen zu räumen oder neue Wege im Plot zu
öffnen.
Zumindest ist das, worauf ich hoffe. ;-)
In summary: Intel is
just another tool players can use to influence their surroundings in an
abstract way… and to trade for solutions in the game. Specific information like
“X murdered Y” gets handled in the old fashioned way, and can hardly be bought.
This is not a way to buy a teleport to the plot conclusion. This is a way to
clear roadblocks or open new roads in the plot.
Well, at least that
is how I hope this turns out. ;-)