Aber dass es Han Solo ums Geld geht, und Malcolm Reynolds auch, das ist selbstverständlich. Und Geld- oder Ersatzteilmangel sollte eine Motivation für meine Spieler sein. Also baute ich ein hübsches Mass-Effect-Ressourcensystem, mit Ersatzteilen, Treibstoff, Credits, Omni- und MediGel-Ressourcen... das praktisch nicht benutzt wurde, weil es so hirnzermürbend öde war.
Irgendwo hatte ich aber mal von einem Hintergrund gelesen (war es sogar Firefly?), in dem die Ressourcen nicht so gehandhabt wurden, sondern es nur allgemeine Kategorien gab. Man hatte nicht 200.000 Credits, oder 200, sondern man hatte "jede Menge" Credits oder "fast gar keine mehr". Durch eine kleine Diskussion auf g+ fiel mir das wieder ein, und ich hatte Zeit und Lust, das ganze eben aufzuschreiben. Es hat nicht mal lang gedauert...
...und jetzt sieht es so aus:
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Erläuterungen zur Handhabung:
- Die Angaben in der Spalte ganz links (+1 bis -4) sind Würfelerschwernisse, wenn zum Beispiel ein Schaden mit zu wenigen Ersatzteilen repariert werden soll. Diese Erschwernisse können ignoriert werden, allerdings sinkt dann die Kategorie um eine Stufe (zum Beispiel, weil eine Reparatur, um zu funktionieren, dann doch mehr Ersatzteile verbraucht).
- Wenn die Charaktere etwas tun wollen, sage ich ihnen, was es geschätzt verbraucht oder einbringt.
- OmniGel kann in Ersatzteile umgewandelt werden, oder
umgekehrt. Eingesammelte Gegenstände wie Waffen oder Ausrüstung kann ebenfalls
in OmniGel umgewandelt werden. Schwere Verletzungen verbrauchen MediGel. Wollen die Charaktere neue Dinge bauen (Waffen,
Panzerung) verbraucht das OmniGel.
- Geld kann, je nach Ort, an dem man es versucht, unterschiedlich
effektiv in alle anderen Ressourcen umgewandelt werden.
- Lange Reisen verbrauchen Ressourcen aller Art in
unterschiedlichem Maß. Faustregel: eine Woche Reise senkt alle Ressourcen um
eine Stufe (außer Geld).
Meine Spieler haben es sehr gut angenommen - vor allem die, die sich mit der hirnzermürbend öden Buchhaltung oder dem Wertesystem der Spielwelt nicht auskennen, können damit jetzt hoffentlich gut arbeiten. :)
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When I started my recent groups, I finally wanted to use a decent resource management system. I never used on in roleplay gaming, because I personally think book keeping is mind-numbingly dull, and I do not really want to force something dull upon my players. And you never saw Han Solo sitting at his laptop, brooding over an Excel calculation.
But Han Solo needs money, as does Malcolm Reynolds, obviously. And I wanted to be lack of spare parts or money to be a motivation for my characters. So I made a nice little Mass Effect Resource system, with spare parts, fuel, credits, Omni- and MediGel-Resources... which we never used, because it was so mind-numbingly dull.
Somewhere I had heard about a background, though (maybe it even was Firefly?), which did not handle resources that way, but in general categories. You did not have 200.000 credits or 200, but you had "lots of" credits or "almost none left". A little discussion on g+ brought that back to my mind, and I was in the mood to write it down. It didn't even take that long...
... and now it looks like this:
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Some remarks to the handling:
- The numbers in the column on the left (+1 to -4) are penalties on the skill rolls, when, for example, a damaged ship has to be repaired while you have not enough spare parts. The players can ignore the penalty, but this leads to a loss of another level (because, for example, the damage had to be fixed using up more spare parts).
- If the characters want to do something, I tell them what it will consume or bring in approximately.
- OmniGel can be turned into spare parts, or vice versa. Gathered weapons or equipment can be turned into OmniGel as well. If the characters want to build new things (like weapon or armor), it consumes OmniGel. Heavy injuries consume MediGel. Money can be turned into any other resource, with an efficiency depending on the place at which you try it.
- Long-distance travel consumes resources of all kind (except money). Rule of thumb: one week's travel consumes one level each.
My players responded well - especially those not familiar with mind-numbingly dull book keeping or the system of values in the game world hopefully can now work with this. :)